Melengkapi software –software editingnya Adobe inc, telah mengeluarkan After Effects yang ditujukan kepada para penggemar motion graphic, baik bagi anda yang sudah menjadi praktisi professional ataupun pemula yang ingin mengembangkan keahliannya dalam dunia visualisasi digital.
After Effect merupakan aplikasi software animasi yang biasa digunakan dalam dunia visual untuk memberikan efek-efek khusus yang artistic dan menarik dalam sebuah tampilan iklan, opening sinetron/acara TV, bumper vcd pernikahan maupun special effect dalam film layar lebar, walaupun mungkin hanya ditayangkan dalam durasi yang tidak terlalu lama, namun tampilannya bersifat eye catching, hingga dapat menarik hasrat orang yang melihatnya untuk lebih memperhatikan, dan menahan orang agar terus menonton tayangan tersebut dari awal hingga akhir cerita.
Seiring dengan pesatnya perkembangan dalam dunia technologi digital multimedia dan broadcasting yang ada, serta didukung dengan semakin banyaknya pilihan untuk mengakses ilmu dalam dunia digital multimedia. Maka dibuatlah buku ini, dengan maksud untuk menambah referensi ilmu bagi para penggemar motion graphic.
Buku ini sendiri akan membahas mengenai pembuatan Special effect dengan After effects, didalam buku ini kita akan mempelajari secara detail dunia special effects baik kita menggunakan modul filter, plug-ins atau effects untuk mendapatkan special effects yang mengagumkan, mulai dari tingkat pemula hingga tingkat lanjut, buku ini akan memberikan pemahaman sederhana dan mudah mengenai kehebatan software yang memungkinkan anda untuk dapat meningkatkan kemampuan anda dalam mengaplikasikan tool-tool effect.
Mari kita mulai pelajaran kita dengan mempelajari mengenai palette effects dan kotak effects control, karena semakin kenal anda dengan tampilan effects yang ada akan semakin mempelancar pekerjaan special effects anda.
Silahkan anda buka file latihan sesi 1.aep didalam CD.
Palette effects dan kotak effects control.
Bagi anda yang sudah pernah menggunakan program after effects ketika anda akan menggunakan effects secara langsung anda pasti akan mengklik menu Effect, dan jika kita tidak memilih layer didalam Composition kita maka menu Effect tersebut akan disable / berwarna abu-abu, sehingga anda harus memilih layer dahulu untuk mengaktifkan menu effect tersebut. (gbr 1.tiff).
sebetulnya ada cara yang lebih cepat dan lebih baik yaitu dengan menggunakan palette effects. Terbiasa menggunakan palette effects adalah suatau cara kerja yang sangat efisien tidak hanya anda bisa cepat mendapatkan effect yang diinginkan dengan cara mengklik tanda panah pada setiap kategori effect yang disediakan tetapi juga lebih mempercepat mendapatkan effect yang diinginkan dengan hanya mengetik huruf depan dari nama effek tersebut pada kotak ‘Contains:. (gbr 2.tiff). seperti contoh pada gambar saya menuliskan kalimat ‘Color’ dan semua effects yang menggunakan kalimat tersebut akan tampil.
Didalam palette effects juga terdapat menu dengan cara mengklik tanda panah pada palette effects pada bagian atas sebelah kanan. Didalam menu tersebut anda bisa mendapatkan menu order berdasarkan Categories (standard), Explorer Folders (tampilan berdasarkan folder didalam hardisk), Alphabetical (urutan berdasarkan urutan huruf/alphabet. Anda juga bisa mengaktifkan tampilan effect-effect yang menggunakan 16 bit saja atau 32 bit saja (gbr 3.tiff).
Apply Effects
Sekarang setelah kita mengenal tampilan dari effect, kita akan mempelajari bagaimana memasukan effect kedalam pekerjaan kita, cara pertama anda bisa mengklik 2X pada effect yang dipilih dengan syarat layer didalam composition dalam keadaan terpilih, cara kedua anda bisa mendrag effect tersebut langsung kedalam kotak composition (gbr 4.tiff). Selanjutnya bagaimana jika kita akan memasukan effect kedalam layer yang berada pada urutan dibawah dari layer yang lain pada kotak Timeline? jika anda langsung mendrag kedalam kotak Composition anda akan memasukan effect tersebut kedalam layer yang berada pada urutan teratas didalam kotak Timeline bukan pada layer yang anda maksud, cara terbaik adalah anda langsung mendrag kedalam layer yang ada didalam kotak Timeline (gbr 5.tiff).
Apapun cara anda memasukan effect, anda akan mendapatkan kotak effect control terbuka untuk anda, misalkan kita memasukan efek ‘Hue/Saturation’ kedalam Layer dan kotak effect control terbuka, didalamnya anda bisa mensetting apa saja sesuai dengan kebutuhan dengan cara mengklik dan mendrag, seperti contoh dimana saya mengklik pada bagian ‘Master Hue’ (gbr 6.tiff).
Untuk mematikan fungsi effect anda bisa mengklik tanda ‘F’ pada Timeline (gbr 7.tiff) ataupun didalam kotak effect control. Dan anda juga bisa mengatur setingan-setingan efek langsung didalam Timeline dengan cara mengetik kunci ‘E’ pada keyboard (gbr 8.tiff). jika anda tidak sengaja menutup kotak effect control anda bisa membukanya kembali dengan menekan kunci ‘F3’ pada keyboard. Untuk menghapus effect anda tinggal menekan kunci ‘Delete’ saja, tentunya anda harus memilih efek mana yang akan dihapus misalkan didalam satu layer tersebut banyak terdapat efek lainnya.
Jenis-jenis Control
Sekarang mari kita berkenalan jenis-jenis control / setingan apa saja yang terdapat didalam effect control, untuk itu kita hapus dulu efek ‘Hue/Saturation’ dan kita ganti dengan efek ‘Radio Waves’, kenapa kita menggunakan efek ini ? karena didalam efek ini terdapat banyak contoh control yang bisa kita pelajari. Sebagai awalnya coba anda tekan kunci ‘SpaceBar’ pada keyboard untuk melihat hasil efeknya seperti apa, terlihat efek ini menghasilkan suatu bentuk gambar gelombang yang perpusat ditengah.
Nah sekarang mari kita pelajari jenis control yang ada pada efek ini.
1. Producer Point : dengan control ini anda dapat menentukan posisi dari efek ini bermula (gbr 9.tiff). Untuk menentukan point posisi dengan control inipun ada beberapa cara :
a. Anda bisa klik kotak producer pointnya dan arahkan mouse anda ke kotak Composition disitu anda bisa menentukan posisi baru dengan mengklik tombol mouse sebelah kiri. Atau anda bisa mengklik kotak producer pointnya lepas mouse anda lalu dengan kunci kursor kekiri, kekanan keatas dan kebawah anda bisa menentukan posisi baru dengan lebih detail lagi, tekan kunci ‘Enter’ untuk selesai.
b. Dengan cara mengklik tombol mouse anda pada nilai koordinatenya lalu menggeser mouse anda kekiri dan kekanan.
2. PopUp Control : control ini merupakan suatu preset yang sudah ditentukan, jadi anda hanya memilih preset yang ada saja (gbr 10.tiff).
3. Slider Control : Control ini fungsinya sama seperti halnya kita meng Scrubbing nilai, anda bisa menggunakan Slidernya atau mengeser-geser nilainya (gbr 11.tiff). anda bisa merubah nilai slider dengan cara mengklik kanan tombol mouse anda pada tulisan/judul dari control dan memilih ‘Edit Value’ (gbr 12.tiff).
4. Switch Control : control ini bersifat enable/disable (aktif/tidak), dan biasanya jika anda mengaktifkan control model switch ini maka akan aktif suatu pilihan tambahan dari switch control tersebut (gbr 13.tiff).
5. Direction Control: Control ini mengatur arah suatu target dari titik pusat, selain anda bisa menggeser-geser jarumnya anda juga bisa men scrubbing nilai angkanya (gbr 14.tiff).
6. Color Pick Control : sesuai dengan namanya anda bisa memilih warna untuk efek anda, anda bisa mengklik kotak yang ada warnanya dan memilih warna baru didalam kotak ‘Color Picker’ atau anda bisa menggunakan eyedropper untuk memilih warna pada interface (gbr 15.tiff). bahkan anda bisa men Scrubbing warna dengan cara mengklik kanan tombol mouse anda pada judul control ‘color’ lalu anda pilih ‘Reveal in Timeline’. Nah didalam kotak warna didalam timeline anda klik mouse anda, tahan dan coba geser kekiri dan kekanan untuk mencari warna dan keatas serta kebawah untuk mencari kepekatan warna(gbr 16.tiff).
Tentunya semua jenis control ini dapat dianimasikan, yang penting anda melihat tanda icon berbentuk stopwatch dari jenis control yang ada. (gbr 17.tiff). Sebagai contohnya jika saya menekan kunci ‘Home’ pada keyboard untuk kembali ke frame pertama pada timeline, dan pada effect control untuk Radio Wave anda akan melihat bahwa didalam jendela composition tampilan layer efeknya tidak ada, ini disebabkan karena kita belum memilih tulisan/judul efek didalam efek control, dalam hal ini kita memilih/mengklik ‘R adio Waves’ dan anda akan melihat didalam jendela composition tampilan layer efeknya muncul sehingga anda bisa bebas mengatur producer point dengan hanya mengklik dan mendrag saja pada gambar bulatan layer efeknya. (gbr 18.tiff).
Ok sekarang mari kita coba animasi effect kita pertama dengan mengaktifkan icon berbentuk stopwatch pada parameter ‘Producer Point’, lalu anda tekan kunci SHIFT+Page Down beberapa kali untuk merubah posisi editline pada timeline beberapa frame kedepan, atur posisi efek point kearah lain,tekan kunci SHIFT+Page Down beberapa kali lagi dan rubah kembali posisi efek point kearah yang lain. (gbr 19.tiff).
Itulah salah satu contoh animasi sederhana dengan mengaktifkan salah satu parameter stopwatch pada efek tersebut. Nah jika kita mengerakan efek point tentunya anda perlu melihat jejak ataupun path dari pergerakan yang anda lakukan, itu bisa anda aktifkan dengan menekan kunci ‘Enter’ pada keyboard dan secara manualpun anda bisa merubah posisi jejaknya dengan mengeser-geser point yang ada pada layer effects didalam composition window. (gbr 20.tiff).
Order / Urutan
Tehnik dasar berikutnya dalam pemberian efek yang melebihi dari satu efek didalam satu layer adalah tehnik ‘Order’ atau ‘urutan’. Urutan disini sangan menentukan hasil dari effek yang kita inginkan, sebagai contohnya kita akan membuat project baru dan anda bisa membuka file latihan dengan judul sesi 2.aep.
1. Buat projek baru
2. Buat jendela composition baru dengan mengklik menu Composition>New Composition (Ctrl+N).
3. Arahkan mouse pada kotak composition berwarna hitam, Klik kanan tombol mouse lalu pilih menu New>Solid, lalu berikan warna biru. Klik OK, sekarang layer kerja kita berwarna biru.
4. Pada panel ‘Effects’ anda cari efek dengan nama ‘Checkerboard’, atau anda bisa menuliskannya pada kotak ‘Contains’ untuk mendapatkan efek tersebut. Klik 2X untuk masuk kedalam layer solid kita.
5. Pada parameter ‘Width’ didalam effects control pada checkerboard anda rubah besarnya sehingga kotak checkerboardnya membesar, berikutnya pada bagian parameter Blending Mode anda bisa merubah typenya menjadi ’Normal’, perubahan type Blending mode menjadi normal akan membuat warna solid muncul menggantikan warna standard dari checkerboard.
6. Anda bisa merubah langsung warna solid layer anda dengan menekan kunci CTRL+Shift+Y dan rubahlah bagian colornya menjadi warna yang lain. (gbr 21.tiff).
7. Berikutnya kita memasukan efek baru yang dinamakan ‘Turbulent Displace’, efek ini akan memberikan tampilan gelombang pada layer.
8. Kecilkan bagian leyer solid sehingga tidak memenuhi bidang dari jendela composition dengan cara mengklik kotak kecil pada bagian sudut layer dan drag kearah dalam untuk mengecilkan tampilannya. (gbr 22.tiff).
9. Pada parameter turbulent displace didalam effect control anda rubah bagian ‘pinning’ menjadi ‘Pin Left’, disini memberikan efek pada bagian kiri objek/layer tidak terkena efek dari turbulent displace. (gbr 23.tiff).
10. Akibat dari ‘Pin Left’ ada beberapa bagian dari sisi object juga tidak terkena efeknya seperti contoh gambar, disini kita aktifkan pilihan ‘Resize Layer’ sehingga bagian sisi yang lainnya terkena efek kecuali bagian sisi kiri. (gbr 24.tiff).
11. Sekarang mari kita animasikan bendera buatan kita ini dengan pertama kali kita geser dulu ‘edit line’ ke akhir dari frame didalam timeline. Selanjutnya kita aktifkan ‘stopwatch’ parameter untuk turbulent displace bagian ‘Offset(Turbulence)’ dan ‘Evolution’. Pertama anda rubah dulu nilai ‘Offset’ dengan cara klik dan tahan tombol mouse anda dan geser pada bagian angka offset sampai dengan angka sekitar 900an, lalu pada bagian evolution anda geser searah jarum jam sebanyak 360 derajat. Berikutnya anda bisa mencoba animasi yang anda buat dengan cara menekan kunci ‘Spacebar’ pada keyboard. (gbr 25.tiff).
12. Efek terakhir yang akan kita berikan adalah ‘Transform’, pada parameternya anda rubah ‘Skew Axis’ menjadi 90 derajat, lalu pada bagian ‘Skew’ anda rubah nilainya menjadi 24’, selanjutnya untuk mengurangi ukurannya anda nonaktifkan parameter ‘Uniform Scale’, dan rubah nilai ‘Scale Height’ menjadi sekitar 64’. (gbr 26.tiff).
Langkah-langkah diatas bertujuan untuk membuat sebuah efek gerakan bendera dengan menggunakan 3 buah efek, (gbr 27.tiff). nah kalau anda perhatikan pada panel effects control anda akan menemukan urutan/order dari ketiga efek tersebut sesuai dari urutan penambahan efek yang kita tentukan, seperti halnya didalam program lain seperti Photoshop anda akan menemukan bahwa perubahan urutan layer didalam panel layer akan memberikan tampilan yang berbeda pada gambar, demikian juga dengan After Effects, penentuan urutan effects didalam project after effects sangat berpengaruh pada project.
Sebagai contohnya jika kita rubah urutannya, anda akan melihat perubahan yang tidak sesuai dengan keinginan kita. (gbr 28.tiff).
Sebagai tips jika anda ingin menggunakan efek ini pada layer/object yang lain, anda bisa menyimpannya dengan cara memilih ketiga efek yang ada lalu anda klik menu Animation>Save Animation Preset… berikan nama misalkan ‘Bendera’ dan secara otomatis akan masuk kedalam folder ‘Preset’ didalam hardisk. Untuk mengaktifkannya pada layer baru anda bisa mengklik menu Animation>Apply Animation Preset… atau anda bisa memilih menu Animation>Recent Animation Preset>Bendera… atau anda juga bisa membuka panel ‘Effects & Presets’ pada bagian *Animation Preset.. preset Bendera kita bisa dipilih. (gbr 29.tiff).
Berikut kita akan mengenal beberapa efek yang menarik yang dapat kita gunakan kedalam project After Effects kita.
Audio effects/ Efek Suara
Efek suara atau audio efek dapat menambahkan suasana pada layer, dapat mempertinggi atau memperbaiki karakteristik audio dan menciptakan efek yang istimewa. Anda dapat mengaplikasikan efek audio pada track/footage audio yang sudah ada atau sekedar mengumpul suara dengan mengkombinasikan Tone effect dengan efek audio lainnya.
Backwards effect/ Efek Balik
Efek Balik atau Backwards effect dapat mengembalikan item pada track/footage audio dengan cara menjalankannya mulai dari frame terakhir ke arah frame pertama. Frame yang terlihat pada panel Timeline akan berada tetap pada posisi aslinya/original. Seleksi Swap Channel untuk menukar channel ke kiri dan kanan.
Bass & Treble effect/ Efek Bas & Treble
Dengan efek Bass & Treble anda dapat mengatur penambahan nilai pemotongan frekuensi rendah (bass) atau frekuensi tinggi (treble) dari layer audio. (gbr 30.tiff).
Delay effect/ Efek Tunda
Dengan efek Tunda / Delay effect anda dapat mengulang-ulang suara di dalam layer audio setelah ditentukan nilai pastinya. Hal ini akan menstimulasi dentuman suara pada permukaan, misalnya jarak dengan dinding.
Untuk mengatur control pada efek Delay ikuti langkah berikut: (gbr 31.tiff).
Delay Time menentukan interval waktu yang spesifik antara suara asli/original dan echo-nya, dalam hitungan millisecond. Caranya geser/Drag slider ke arah kanan untuk meningkatkan waktu antara suara asli dan echo-nya.
Delay Amount menentukan level spesifik pada audio tunda yang pertama. Caranya geser slider kea rah kanan untuk meningkatkan nilai suara asli yang menjadi echo.
Feedback untuk menentukan nilai dari echo yang telah di kembalikan ke dalam delay line untuk membuat echo pengganti. Caranya geser slider ke arah kanan untuk meningkatkan nilai sinyal echo kembali ke dalam delay line.
Dry Out, Wet Out adalah untuk menentukan keseimbangan suara asli (dry) ke dalam sound tunda (wet) di dalam hasil akhir. Nilai yang biasa digunakan sekitar 50%.
Stereo Mixer effect / Efek Mixser Stereo
Efek Stereo Mixer dapat digunakan untuk memadukan antara channel kiri dan kanan dari satu dan audio layer ‘pan’ dari satu channel ke channel yang lain.
Untuk mengatur control efek Stereo Mixer gunakan langkah berikut: (gbr 32.tiff).
Left Level dan Right Level digunakan untuk menentukan level kanan atau kiri audio channel pada layer audia. Nilai tertinggi adalah 2.00
Left Pan dan Right Pan untuk mengganti sinyal stereo mixed dari satu channel audio ke channel yang lain. Nilai -1.00 pada Left pan dan +1.00 pada Right Pan akan menghasilkan nilai yang seimbang.
Invert Phase adalah untuk membalikkan phase dari kedua channel pada sinyal stereo. Gunakan control ini untuk mencegah dua suara saling berbenturan pada satu frekuensi yang sama.
BLUR & SHARPEN EFFECTS / Efek Blur & Sharpen
Box Blur effect / Efek Box Blur
Efek Box Blur akan memberikan kesan blur pada image yang berbasis pada nilai warna rata-rata dari sekumpulan pixel. Anda dapat mengatur ukuran area efek yang akan digunakan untuk menghitung nilai rata-rata pixel yang akan digunakan; semakin besar radius akan membuat image semakin blur. Anda juga dapat membuat tampilan efek satu sampai lima ‘iteration’; semakin tinggi nilai ‘iteration’ akan membuat transisi antar warna semakin halus dan meningkatkan kesan blur, namun akan meningkatkan waktu pada saat render. (file Latihan sesi3. Aep)
(gbr 33B.tiff).
Asli (kiri), dengan efek (kanan)
Untuk mengaturnya ikuti langkah berikut: (gbr 33.tiff).
Blur Radiur menentukan ukuran area efek yang digunakan untuk menghitung nilai rata-rata warna.
Blur Dimension merupakan poros dimana efek blur akan diaplikasikan.
Iteration untuk menentukan berapa lama efek tersebut akan diaplikasikn pada sebuah image.
Repeat Edge Pixel akan memberikan pengulangan pixel disekitar pinggiran, untuk mencegah bagian pinggir menjadi gelap dan semakin transparan.
Channel Blur effect / Efek Channel Blur
Efek Channel Blur akan memberikan efek blur pada layer merah, hijau atau alpha channel secara individual. Anda dapat menentukan kesan blur secara horizontal,vertical atau keduanya. Pada kualitas terbaik, kesan blur menjadi halus. Gunakan efek ini untuk memberikan efek binar, atau jika anda ingin kesan blur yang di dekat tepi layernya tidak terlihat menjadi transparan. Edge Behavior menggambarkan bagaimana image akan menjadi blur. Jika anda melakukan deselect pada Edge Behavior, maka pixel diluar image akan menjadi transparan, dan akan membuat tepian image yang blur menjadi semi transparan. Seleksi Repeat Edge Pixel untuk mengulang pixel disekitar bagian pinggir, hal ini untuk mencegah bagian pinggir menjadi gelap dan semakin transparan. (gbr 34.tiff).
(gbr 34B.tiff).
Asli (kiri), dengan efek (kanan)
Compound Blur effect / Efek Compound Blur . (file Latihan sesi4. Aep)
Efek Compound Blur adalah untuk memberikan efek blur pada pixel yang ada didalam layer yang terseleksi berdasarkan nilai kilau dari layer blur, atau dikenal juga sebagai blurring map. Blur layer, bisa jadi merupakan layer yang berisi pixel-pixel yang terdiri dari nilai kilau yang berbeda, yang melapisi layer yang terseleksi, dan pixel-pixel pada kedua layer tersebut cocok satu dengan yang lain. Nilai terang/Bright dalam blur layer akan membuat layer semakin blur, sedangkan nilai gelap/dark akan mengurangi kesan blur. Blur layer hanya dapat digunakan sebagai sebuah map saja, tidak akan terlihat pada hasil komposisinya.
(gbr 35B.tiff).
Asli (kiri), blur layer (tengah), hasil (kanan)
(gbr 35.tiff).
Blur Layer menentukan layer dalam komposisi untuk digunakan sebagai blurring map. Maximum Blur menentukan nilai maksimum dalam pixel, yang setiap bagiannya akan memberikan efek blur pada layer. Stretch Map To Fit untuk menarik blur layer ke dalam dimensi layer yang akan diaplikasikan; sebaliknya, blur layer merupakan pusat layer yang diblur. Invert Blur akan membalikkan nilai yang ada.
Efek ini sangat berguna untuk menstimulasi coretan dan tanda jari, atau mengubah penglihatan yang disebabkan oleh kondisi atmosfir sekitar seperti asap atau kesan panas, khususnya untuk layer blur animasi. Compound Blur merupakan cara yang paling efektif untuk memadukannya dengan efek lain, seperti Displacement Map.
Directional Blur effect / Efek Directional Blur
Efek Directional Blur akan memberikan ilusi motion pada layer. Pada versi After Effect sebelumnya, efek ini disebut Motion Blur. Pada kualitas draft, efek ini akan memberik kesan blur pada image dengan bobot rata-rata kedekatan pixelnya tidak sama. Pada kualitas Best, efek ini akan menggunakan bobot Gaussian, untuk memperhalus dan menghasilkan kesan blur yang lebih sempurna. Direction control akan menentukan arah pada kesan blur. Kesan blur akan diaplikasikan secara merata disekitar tengah-tengah pixel, oleh karena itu, seting pada 180 degree dan setting 0 degree akan terlihat sama. (gbr 36.tiff).
(gbr 36B.tiff).
Asli (kiri), dengan efek (kanan)
Fast Blur effect / Efek Fast Blur
Efek Fast Blur akan membuat kesan blur pada image. Serta menentukan apakah berbentuk horizontal, vertical atau keduanya. Pada kualitas Best, efek yang dihasilkan Fast Blur akan mirip dengan hasil Gaussian Blur, namun kerja perluasannya lebih cepat. Seleksi Repeat Edge Pixel untuk memberikan kesan blur pada content layer dengan menjaga bagian tepi tetap tajam. (gbr 37.tiff).
Gaussian Blur effect / Efek Gaussian Blur
Efek Gaussian Blur akan memberikan kesan blur yang lembut serta dapat menghilangkan kesan kotor pada image. Serta untuk menentukan bentuk blur, apakah horizontal,vertical atau keduanya. Kualitas setting layer tidak akan memberikan pengaruh pada Gaussian Blur.
(gbr 38.tiff).
Lens Blur effect / Efek Lens Blur
Efek Lens Blur akan memperlihatkan pembatasan depth of field saat melakukan blur pada satu object dalam sebuah image, dengan membiarkan yang lain tetap focus. Gunakan seleksi mudah untuk menentukan area mana yang akan menjadi blur, atau sediakan alpha channel depth map terpisah untuk memastikan seberapa banyak kesan blur yang ditambahankan; contohnya, area hitam dalam alpha channel akan terlihat seakan-akan object berada di depan foto, sedangkan area putih akan memperlihatkan seakan-akan object berada pada jarak yang jauh. (file Latihan sesi5. Aep)
Cara munculnya kesan blur tergantun pada size, number, rotasi dan lekukan pisau pada iris
(gbr 39B.tiff).
Asli ( kiri), Depth Map layer (tengah); hasil (kanan)
Menggunakan efek Lens Blur (gbr 39.tiff).
Seleksi layer, pilih Effect > Blur & Sharpen > Lens Blur.
Pilihlah sumber layer (jika anda punya) dari menu Depth Map Layer.
Atur parameter Blur Focal Distance pada kedalaman focus pixel yang anda inginkan.
Jika anda ingin membalikkan seleksi atau alpha channel yang sedang anda gunakan sebagai sumber depth map, seleksi Invert Depth Map.
Modifikasi iris dengan beberapa setting berikut :
Iris Shape : digunakan sebagai perubahan bentuk iris
Iris Radius : untuk mengukur iris. Meningkatkan nilai untuk kesan blur lebih banyak.
Iris Blade Curvature : Iris Blade untuk membuat lekukan melingkar pada pinggiran iris.
Iris Rotation : Iris Rotation merupakan rotasi pada iris.
Untuk meningkatkan brightness pada highlights, tingkatkan Specular Brightness.
Efek Film grain dan noise akan menghilang pada saat anda memberikan kesan blur pada image. Namun untuk membuat image terlihat lebih nyata, mungkin anda ingin menambahkan kembali kesan noise pada image. Untuk menambahkan noise, atur Noise Amount, dan pilih tipe noise pada menu Noise Distribution. Untuk menambahkan noise tanpa mempengaruhi warna pada image anda, pilih Monochromatic.
Radial Blur effect / Efek Radial blur
Efek Radial Blur akan membuat efek blur disekitar point tertentu dalam satu layer, seperti efek zoom atau rotasi pada kamera. Pada kualitas draft, kesan blur akan muncul agak berblur. Anda mungkin ingin memakan hasil draft ini sebagai special efek, tapi kesan blur ini mungkin akan terlihat berkedip-kedip pada rangkaian tayangan.
Amount akan mengontrol spesifikasi nilai pada blur, tergantung dari Type yang dipilih (Spin atau Zoom). Spin blur, yang diaplikasikan dalam lingkaran disekitar center point, nilai Amount-nya menandakan ukuran rotasi. Sedangkan Zoom blur, yang diaplikasikan menyebar dari center point, nilai Amount-nya menentukan ukuran radial blurring-nya. Anda dapat dapat menentukan level anti-aliasing-nya diaplikasikan pada kualitas Best atau pada kualitas Draft. (gbr 40.tiff).
(gbr 40B.tiff).
Asli (kiri), dengan efek (kanan)
Sharpen effect / Efek Sharpen
Efek Sharpen digunakan untuk meningkatkan contras pada saat terjadi perubahan warna. Kualitas setting layer tidak akan mempengaruhi Sharpen.
(gbr 41.tiff).
Unsharp Mask effect / Efek Unsharpe Mask
Efek Unsharp Mask digunakan untuk meningkatkan contras antar warna yang menandakan pinggiran dari suatu image. Gunakan Radius control untuk menentukan kedalaman pixel yang akan mempengaruhi pinggiran tersebut. Jika anda menentukan nilai tinggi, maka sebagian besar pixel disekitar pinggiran akan disesuaikan untuk contras. Jika anda menentukan nilai rendah, hanya pixel pada pinggiran saja yang akan disesuaikan. Gunakan Threshold control untuk memberikan spesifikasi toleransi dalam menentukan pinggiran serta mencegah kemungkinan keseluruhan hasil contras melahirkan noise atau hasil yang tidak diinginkan. Values untuk menentukan nilai rata-rata contras yang diizinkan antar pixel yang berdekatan dengan contras yang baru saja dibuat. Nilai yang lebih rendah akan memproduksi efek yang lebih nyata. (gbr 42.tiff).
CHANNEL EFFECTS / Efek Channel
Blend effect / Efek Blend
Efek Blend adalah untuk memadukan dua layer dengan menggunakan salah satu dari lima mode yang ada.
(gbr 43B.tiff).
Asli (kiri); model gambar lainnya (tengah); hasil dari efek Blend dengan Mode Darken Only (kanan)
Catatan : Anda dapat melakuan blend lebih mudah dan cepat dengan menggunakan mode blending, namun anda tidak dapat meng-animasi mode blending. Keuntungan dari menggunakan efek Blend adalah anda masih bisa meng-animasikannya.
Mengatur control Efek Blend : (gbr 43.tiff).
Blend With Layer untuk menentukan layer yang akan dicampur dengan layer asli.
Mode untuk menentukan mode blending yamg ingin anda gunakan. Crossfade untuk memudarkan antara image asli dan image kedua; image asli akan memudar (fade out) ketika image baru masuk (fade in). Color Only hanya akan mewarnai setiap pixel di dalam image asli yang berbasis pada warna yang berhubungan dengan pixel di dalam image kedua. Tint Only hampir sama dengan Color Only, hanya saja pixel di dalam image asli akan diwarnai jika sudah mempunyai warna. Darken Only akan menggelapkan setiap pixel dalam image asli yang kelihatan lebih terang daripada pixel yang ada dialam image kedua. Lighten Only akan menerangkan setiap pixel dialam image asli yang terlihat lebih gelap daripada pixel yang ada image kedua.
Blend With Original menentukan tingkat kepudaran antara image yang sudah diblending dengan image asli. Setting pada 0% hanya akan menampilkan layer kedua (atau hanya layer yang sudah di Blend di dalam mode Crossfade). Pada setting 100%, hanya layer pertama yang akan terlihat. Mengubah slider garis kadang akan memberikan crossfade yang standard. Untuk mencoba mode blending lainnya, atur Blend With Original pada 0% untuk melihat efek setiap mode dengan penuh.
Catatan: Anda dapat membuat crossfade tanpa mengaplikasi efek, hanya dengan meng-animasi salah satu property Opacity layer di bagian atasnya salah satunya. Namun, langkah ini tidak akan berhasil jika bagian depan layer mempunyai area transparan (sehingga dapat memperlihatkan keseluruhan layer lain, meskipun dengan opacity penuh). Dan Mode Crossfade akan membuat crossfade yang sesuai antara dua layer, meskipun keduanya mempunyai area transparan.
If Layer Sizes Differ : menentukan bagaimana posisi sebuah layer. Kualitas setting layer hanya akan mempengaruhi efek Blend jika Stretch To Fit sudah terseleksi atau layer-layer tersebut mempunyai ukuran yang berbeda. Melakukan Stretching pada kualitas Best akan menampilkan hasil yang lebih halus.
Menggunakan Efek Blend
Aplikasikan efek Blend pada satu layer (A) dalam komposisi anda, lalu pilih nama layer lain (B) di dalam menu Blend With Layer.
Sembunyikan layer B dengan menyalakan tombol off Video disamping layer yang ada di dalam panel Timeline.
Calculations effect / Efek Calculation
Efek Calculations adalah untuk mengkombinasikan channel dari satu image dengan image yang lain. Gunakan efek ini untuk mempercepat dan memudahkan dalam membuat hasil yang sama seperti jika anda mendapatkannya dari efek Shift Channels effect, efek Compound Arithmetic ,dan precomposing. (file Latihan sesi6. Aep)
(gbr 44B.tiff).
Asli (kiri); layer tambahan (tengah); hasil (kanan)
Mengatur efek Calculation : (gbr 44.tiff).
Input Channel untuk menentukan channel yang akan di extract dan di blend dengan layer asli. RGBA akan menampilkan semua channel dalam keadaan normal. Gray/abu-abu memperlihatkan kilauan dari image asli RGBA. Red/merah, Green/hijau, Blue/biru, atau Alpha akan mengubah semua channel kedalam nilai channel yang sudah ditentukan.
Invert Input akan mengembalikan layer kembali seperti belum diberikan efek extract yang ditentukan.
Second Layer menentukan layer dengan calculation blend yang ada pada layer asli.
Second Layer Channel menentukan channel yang akan diblend dengan channel yang telah diinput.
Second Layer Opacity menentukan transparansi dari layer kedua.
Invert Second Layer mengembalikan layer kedua kembali seperti belum diberikan efek extract yang ditentukan serta mengkalkulasi blend.
Stretch Second Layer untuk melakukan Fit Stretches pada pinggiran layer kedua menjadi seperti pinggiran pada layer asli sebelum diblending. Jika anda tidak menyeleksi control ini, efek Calculation akan menempatkan sumber layer kedua ke dalam layer asli dan memotongnya agar cocok dengan batas efek layer.
Blending Mode menentukan mode blending yang akan digunakan pada layer asli dan layer kedua.
Preserve Transparency untuk memastikan bahwa efek alpha channel pada layer tidak dimodifikasi.
Channel Combiner effect / Efek Channel Combiner
Efek Channel Combiner adalah efek untuk mencampur, menampilkan dan mengatur beragam channel dalam image anda.
Mengatur control efek Channel Combiner: (gbr 45.tiff).
Gunakan layer kedua untuk menentukan efek yang digunakan pada layer lain mendapatkan nilai kembali.
Sumber Layer menentukan layer mana yang ingin anda dapatkan kembali. Layer ini harus berada dalam komposisi yang tidak perlu diperlihatkan.
Anda dapat menentukan pilihan nilai sumber layer yang diinginkan, dengan Saturation Multiplied, yang akan menentukan nilai saturation (termasuk lightness) dari image sumber layer. Pilihan ini mewakili tampilan umum dari nilai pixel saturation. Saturation akan digandakan oleh jarak minimum hitam dan putih (lightness). Sebagai contoh, pixel biru gelap atau terang mempunyai saturation yang lebih sedikit dibandingkan dengan pixel biru muda atau biru asli. Minimal RGB dan Maximum RGB nilai terendah atau tertinggi channel merah,hijau dan biru dari sumber image.
Untuk menentukan dimana nilai akan diaplikasikan. Beberapa option seperti RGB To HLS, tidak menggunakan seleksi To. Gunakan Red Only, Green Only, dan Blue Only untuk melihat nilai RGB,HLS,alpha atau luminance di dalam satu channel tanpa mengganggu yang lain. Ketika anda menyeleksi Hue Only, Lightness Only atau Saturation Only, nilai hue yang diaplikasikan akan mengkombinasikan 50% lightness dan 100% saturation; aplikasi nilai lightness dengan 0% saturation tidak akan memberikan efek pada hue; dan aplikasi nilai saturation dikombinasikan dengan 0% hue dan 50% lightness.
Invert untuk mengembalikan nilai seleksi option From dan To.
Solid Alpha akan membuat alpha channel tembus pandang menembus layer, menggantikan alpha channel yang asli.
Compound Arithmetic effect / Efek Compound Arithmetic
Efek Compound Arithmetic memberikan efek kombinasi layer yang akan diaplikasikan dengen layer lain secara teori matematika. Efek ini dimaksudkan hanya untuk menyediakan kesesuaian yang pasti dengan project lain dari versi After Effect yang juga menggunakan efek Compound Arithmetic. Menggunakan mode blending biasanya lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan efek Compound Arithmetic.
(gbr 46B.tiff).
Asli (kiri), gambar layer kedua (tengah); hasil (kanan)
Mengatur efek Compound Arithmetic : (gbr 46.tiff).
Second Source Layer untuk menentukan layer yang akan digunakan dengan layer yang sedang dikerjakan saat itu.
Operator untuk menentukan tampilan pekerjaan antar dua layer.
Operate On Channels untuk menentukan channel mana yang akan diberikan aplikasi efek.
Overflow Behavior untuk menentukan bagaimana memperlakukan nilai pixel yang melampaui batas yang ditentukan.
Clip menandakan bahwa nilai telah mencapai batas yang ditentukan.
Wrap menandakan bahwa nilai melampaui batas telah dikumpulkan dari penuh menjadi kosong.
Scale menandakan nilai maximum dan minimum telah di hitung dan hasilnya telah di rentangkan dari jarak penuh ke nilai jarak yang ditentukan.
Stretch Second Source untuk menyesuaikan ukuran layer kedua agar cocok dengan size (lebar dan panjang) layer yang ada saat itu. Jika option tersebut dalam keadaan deselect, maka layer kedua kedua akan ditempatkan pada ukuran sumber yang ada saat itu, sejajar dengan pojok kiri atas sumber layer.
Blend With Original untuk mengatur opacity dari sumber layer sehingga dapat blending dengan layer asli.
Invert effect / Efek Invert
Efek Invert digunakan untuk membalikkan informasi warna pada image. (gbr 47.tiff).
Channel dapat menentukan dimana channel yang akan dikembalikan/invert. Setiap grup dari item yang dikerjakan dalam satu ruang warna yang khusus, dapat membalikkan apakah seluruh image dalam ruang warna tersebut atau hanya satu channel saja. Alpha (bukan ruang warna) menyediakan cara untuk membalikkan alpha channel pada image.
Blend With Original dapat memadukan image yang sudah di invert dengan yang asli. Anda dapat mengaplikasi fade untuk menginvert image.
Set Channels effect / Efek Set Channel
Efek Set Channels adalah untuk mengkopi channel dari layer lain menjadi layer merah,hijau dan alpha channel yang ada saat itu. Contohnya seperti ketika anda ingin memberikan kilauan/luminance dari satu layer dan memasukkan kedalam warna channel yang ditentukan. Seluruh sumber layer dipusatkan dalam layer yang ada. Dengan pilihan kualitas Best, setiap tarikan layer dapat ditanggulangi.
Gunakan Stretch Layers To Fit untuk melakukan resize pada semua layer ke size layer dimana Set Channel telah diaplikasikan.
(gbr 48.tiff).
Set Matte effect / Efek Set Matte
Efek Set Matte dapat mengganti alpha channel (matte) dari layer dengan channel layer diatasnya, untuk membuat efek matte berjalan. Efek Set Matte dimaksudkan hanya untuk memberikan kesesuaian dengan project yang dibuat menggunakan versi After Effects yang menggunakan efek Set Matte.
(gbr 49.tiff).
Mengatur control efek Set Matte:
Take Matte From Layer untuk mengatur layer yang akan digunakan sebagai matte pengganti. Anda dapat menentukan layer manapun didalam komposisi yang anda buat.
Gunakan For Matte untuk menentukan channel layer yang ditentukan untuk matte.
Invert Matte untuk mengembalikan value transparansi pada matte.
Stretch Matte To Fit Scales adalah untuk menyeleksi layer agar cocok dengan size layer yang ada saat itu. Jika Stretch Matte To Fit telah diseleksi, maka layer akan didesain sebagai matte yang menjadi pusat dalam layer pertama.
Composite Matte With Original adalah untuk membuat matte baru sesuai dengan layer ada, hal ini lebih baik daripada menggantinya. Hasil dari matte akan menampilkan image secara penuh hanya pada saat matte yang ada dan matte yang baru mempunyai opacity yang sama.
Premultiply Matte Layer akan memberikan Premultiplies pada layer matte baru sama dengan layer yang ada.
Solid Composite effect / Efek Solid Composite
Efek Solid Composite menawarkan cara cepat untuk membuat komposisi dari warna solid baru dibelakang sumber layer asli. Anda juga dapat mengontrol opacity dari sumber layer, opacity pada solid dan mengaplikasikan semua mode blending di dalam control efek.
(gbr 50.tiff).
Mengatur control pada efek Solid Composite:
Source Opacity untuk menentukan transparansi dari sumber layer
Color untuk menentukan warna dari new solid.
Opacity untuk menentukan transparansi solid.
Blending Mode untuk menentukan efek mode blending yang digunakan untuk mengombinasikan layer asli dan new solid.
COLOR CORRECTION EFFFECT / Efek Color Correction
Auto Color effect / Efek Auto Color
Efek Auto Color adalah untuk mengatur contrast dan color image setelah diketahui shadow, mindtones dan highlights pada image. Dengan default, Auto Color akan menetralisir midtone menggunakan target warna RGB 128 gray, lalu menjepit pixel shadow dan highlight pada 0.5%.
Efek Auto Contrast dan efek Auto Levels menggunakan banyak control yang sama dengan efek Auto Color.
(gbr 51.tiff).
Temporal Smoothing untuk menentukan durasi waktu yang mengelilingi frame yang ada, dengan begitu After Effects dapat menentukan nilai perbaikan yang diperlukan untuk frame yang berhubungan dengan frame sekelilingnya. Sebagai contoh, jika Temporal Smoothing diatur pada 2 seconds, After Effects akan mengalisa semua frame 1 detik sebelum dan sesudah frame tersebut ditentukan pada level yang tepat bagi frame tersebut. Jika Temporal Smoothing diatur pada 0, setiap frame akan dianalisa secara individual dengan frame-frame disekelilingnya. Temporal Smoothing dapat menghasilkan tampilan yang lebih halus dalam waktu yang lama.
Scene Detect Sets untuk mengatur control Temporal Smoothing agar mengacuhkan frame yang ada di scene yang berbeda.
Black Clip, White Clip akan menentukan berapa banyak untuk clip pixel black dan white. Nilai/ value yang direkomendasikan adalah antara 0.0% dan 1% . Dengan default, After Effect akan meng- clips pixel black dan white pada 0.1%, dengan demikian ia akan mengacuhkan 0,1% pertama atau sesuatu lainnya pada saat mengidentifikasikan pixel yang terang dan gelap di dalam image.
Snap Neutral Midtones untuk mengidentikfikasikan nilai rata-rata warna netral terdekat di dalam frame, kemudian mengatur nilai gamma untuk menjadi warna yang netral.
Blend With Original untuk menentukan efek dari transparansi. Semakin tinggi anda mengatur nilai, maka akan semakin sedikit mempengaruhi warna, contras atau level. Sebagai contoh, jika anda mengarur nilai pada 100%, maka tidak ada efek yang akan mempengaruhi layer.
Auto Contrast effect / Efek Auto Contrast
Efek Auto Contrast yang saecara otomatis mengatur seluruh kontras dan mixture warna di dalam layer. Karena tidak dapat mengatur channel secara individual, Auto Contrast tidak dapat menambahkan atau menghilangkan warna. Ia akan melakukan pemetaan/maps pada pixel terang dan gelap di dalam image menjadi putih dan hitam, dimana akan membuat highlight terlihat lebih terang dan shadow terlihat lebih gelap.
(gbr 52.tiff).
Auto Levels effect / Efek Auto Level
Efek Auto Levels secara otomatis akan mengatur highlight dan shadows dengan menetapkan pixel yang paling terang dan yang tergelap dalam setiap channel warna sebagai warna putih dan hitam, kemudian mendistribusikan ulang dengan cepat nilai/value pixel dengan proposional. Karena Auto Level mengatur setiap channel warna secara individual, maka kemungkinan ia tidak dapat menambah atau menghilangkan warna.
(gbr 53.tiff).
Brightness & Contrast effect / Efek Brightness & Contrast
Efek Brightness & Contrast akan mengatur tingkat brightnessd an contrast untuk seluruh layer (bukan individual channel). Center point dari setiap slider adalah netral dan menandakan tidak ada efek apapun. Kualiatas setting layer tidak berpengaruh pada Brightness & Contrast.
(gbr 54.tiff).
Broadcast Colors effect / Efek Broadcast Colors
Efek Broadcast Colors akan mengubah nilai/velue warna sehingga tampilan layer dapat lebih akurat di dalam sebuah tv broadcast. Computer menampilkan warna sebagai kombinasi warna merah, hijau dan biru. Tampilan video menggunakan sinyal composite yang berbeda, karena perlengkapan video rumahan tidak dapat memproduksi ulang sinyal diatas amplitude tertentu, sedangkan computer dapat dengan mudah men-generate warna yang melebihi batas. Gunakan efek Broadcast Colors untuk mengurangi luminance atau saturation ke dalam level yang aman. Kualitas setting layer tidak akan berpengaruh pada efek Broadcast Colors. (gbr 55.tiff).
Untuk mendapatkan unit level IRE yang sama, mengurangi saturation membutuhkan modifikasi amplitude yang lebih besar dibandingkan jika mengurangi luminance, dimana hal tersebut akan mengubah tampilan image anda. Key Out Unsafed dan Key Out Safe dimaksudkan untuk memudahkan anda dalam menentukan porsi layer mana yang akan dipengaruhi oleh efek Broadcast Colors. Jika anda ingin membuat background dengan kontrasi warna yang bersifat sementara, pilih Key Out Unsafe atau Key Out Safe, maka pengaruh pada background area akan manjadi terlihat atau tidak terlihat.
Unsafe level sebenarna lebih berarti jika beberapa bagian dari film anda melebihi level yang aman, tampilannya pada tv monitor tidak akan terlihat seperti yang anda inginkan.
Berikut ini beberapa panduan dalam menggunakan warna film yang dibutuhakan untuk broadcast:
Hindari menggunakan warna saturasi yang tinggi. Contoh, nilai warna merah 255 digunakan dengan nilai 0 pada hijau dan biru, hal ini akan menyebabkan corengan warna merah pada NTSC monitor.
Render dan uji film anda lalu jalankan dalam NTSC monitor untuk memastikan bahwa warna tersebut sudah akurat.
Hindari nilai warna hitam dan putih murni. Biasanya warna hitam dan putih digunakan pada nilai 235 dan 16.
catatan: hasil akhir anda harus menentukan apakah anda menggunakan efek ini. Karena banyak system video yang mengubah warna untuk broadcast pada saat proses encoding berlangsung.
Anda dapat mengatur control efek Broadcast Colors dengan cara:
Broadcast Locale menentukan jenis standard broadcast yang ingin anda gunakan. NTSC (National Television Systems Committee) adalah standard Amerika Utara, yang juga digunakan di Jepang. PAL (Phase Alternating Line) kebanyakan digunakan di Eropa dan Amerika Selatan.
How To Make Color Safe untuk menentukan metode dalam sinyal amplitude. Reduce Luminance untuk mengurangi tingkat terang pada pixel dengan cara memindahkan ke arah yang lebih hitam. Ini sudah menjadi setting default. Reduce Saturation dengan memindahkan pixel ke arah abu-abu yang mirip dengan brightness, akan mengurangi warna. Key Out Unsafe untuk membuat pixel transparan pada level yang tidak aman, dan Key Out Safe untuk membuat pixel transparansi yang aman.
Maximum Signal Amplitude (IRE) untuk menentukan unit level IRE diatas pixel layer yang anda ubah. Nilai rata-rata Amplitude (IRE) adalah dari 100 sampai 120 IRE. Level 100 dapat berpengaruh pada nyata pada layer; dan level 120 adalah kemungkinan maximum IRE yang dapat berisiko. Pada default 110 IRE unit yang dianjurkan.
Change Color effect / Efek Change Color
Efek Change Color untuk mengatur nilai rata-rata warna pada hue, saturation, dan lightness. Pilih nilai rata-rata dengan menentukan warna dasar dan nilai kemiripan/similiriy. Similarity bisa jadi RGB similarity, hue similarity,atau chroma similarity.
(gbr 56.tiff).
Mengatur control efek Change Color:
View menentukan apa yang akan ditampilkan dalam kompoisis. Corrected Layer menampilkan hasil dari efek Change Color. Color Correction Mask menampilkan area layer yang akan diubah. Area yang berwarna putih atau terang dalam color correction mask akan lebih banyak bertransformasi, sedangkan area gelap hanya akan mengalami sedikit perubahan.
Hue Transform untuk menentukan amount, dalam degree, untuk mengatur hue pada warna yang terseleksi.
Lightness Transform menentukan amount untuk meningkatkan atau menurunkan tingkat terang/ lightness pada warna yang terseleksi. Nilai Positif akan menjadikan bagian yang diseleksi lebih terang; sedangkan nilai negative akan menggelapkan.
Saturation Transform menentukan amount untuk meningkatkan atau menurunkan saturasi pada warna yang diseleksi. Nilai Positif akan men-saturasi bagian yang terseleksi (berpindah ke warna asli); nilai negative akan men-desaturasi bagian yang terseleksi (berpindah ke warna abu-abu).
Color To Change menentukan warna yang akan diubah. Matching Tolerance dan Matching Softness, gunakan kedua warna ini sebagai target untuk membangun color correction mask.
Matching Tolerance menentukan ukuran warna yang cocok sebelum dipengaruhi oleh koreksi warna. Dengan toleransi rendah, hanya warna yang sangat mirip yang akan berubah dan ditambahkan ke dalam color correction mask. Sedangkan toleransi yang lebih besar akan bertambah di dalam color correction mask pada image.
Matching Softness untuk menentukan tingkat kelembutan dari koreksi warna. Control ini tidak selalu melembutkan color correction mask secara geometri, tapi akan berpengaruh memperumit koreksi warna pada beberapa bagian yang mirip di dalam warna dasar.
Match Colors menentukan kriteria untuk menetapkan kemiripan/similarity dari dua warna. RGB menggunakan komponen merah, hijau dan biru. Hue mencocokkan warna berdasarkan hue. Sebagai contoh, merah terang, pink muda dan burgundy mempunyai nilai hue yang mirip. (hue pada merah, tapi berbeda nilai saturasi dan lightness-nya). Chroma menggunakan dua komponen kromatik untuk menentukan similarity, dan mengacuhkan brightness. Karenanya kecocokan Chroma sensitive terhadap perbedaan saturasi dan hue, tapi tidak pada perbedaan lightness.
Invert Color Correction Mask mengembalikan mask yang menentukan warna mana yang akan dipengaruhi. Jika telah terseleksi, semua warna akan di koreksi, kecuali yang sudah diseleksi oleh Color To Change and matching control.
Change To Color effect / Efek Change To Color
Efek Change To Color (dulunya Change Color HLS effect) akan mengubah warna yang anda seleksi didalam image ke warna lain menggunakan nilai hue, lightness, dan saturation (HLS). Perubahan tampilan warna akan berubah baik dengan transformasi atau penyisispn ke dalam warna yang baru. Filter ini sangat berguna untuk mengganti satu warna ke warna lain dengan cepat, tanpa harus berpengaruh dengan warna lainnya dalam image.
Change To Color menawarkan keleluasaan dan ketidak sediaan pilihan dalam efek Change Color. Pilihan ini termasuk slider toleransi untuk hue, lightness,dan saturation untuk kepastian kecocokan warna, dan kemampuan untuk menyeleksi kepastian RGB values dari warna yang anda ingin ubah.
(gbr 57.tiff).
Mengatur control efek Change To Color:
From untuk menentukan warna yang ingin anda ganti. Seleksi ini akan menentukan pixel mana yang akan dipengaruhi perubahan warna.
To menentukan warna apa yang ingin anda ganti. Control ini akan menentukan target warna utuk pixel yang telah terseleksi.
Change akan menentukan channel HLS channels yang akan dipengaruhi. Hue hanya akan berpengaruh pada hue, dan membiarkan lightness dan saturation tak tersentuh. Hue & Lightness hanya akan mempengaruhi hue dan lightness, dan membiarkan saturation asli tidak tersentuh. Hue & Saturation hanya akan berpengaruh pada hue dan saturation,dan membiarkan lightness tetap asli. Hue, Lightness, & Saturation akan berpengaruh pada semua channels.
Change By untuk menentukan kerja perubahan tampilan efek. Setting To Color menampilkan perubahan langsung yang mempengaruhi pixel ke dalam target warna. Transforming To Color adalah transformasi menggunakan penyisipan HLS yang mempengaruhi nilai pixel ke target warna. Nilai transformasi tergantung dari seberapa dekat pixel warna yang terseleksi ada di dekat From color dan juga nilai toleransi.
Tolerance menentukan nilai rata-rata pixel pada efek Change To Color affects. Lakukan ekspansi pda control ini untuk membuka pemisahan slider bagi nilai Hue, Lightness, dan Saturation. Semakin tinggi nilai Tolerance akan memberikan keluasan pada nilai rata-rata similar. Semakin rendah nilai Tolerance akan mengurangi nilai rata-rata similar.
Catatan : Gunakan pilihan View Correction Matte untuk mengidentifikasikan pixel mana yang terkena pengaruhnya.
Softness untuk memberikan tepian pergantian area yang terseleksi agar menjadi lebih halus. Semakin tinggi nilai akan membuat semakin halus dan semakin mengaburkan batas transisi antara area yang terkena perubahan warna dengan area yang tidak diberi efek.
View Correction Matte akan menentukan apakah anda ingin melihat atau tidak grayscale mask pada nilai warna. Area putih mengidikasikan pixel yang terkena pengaruh perubahan warna. Sedangkan bagian yang tidak terkena berwarna hitam. Dan bagian dengan warna abu-abu hanya akan mendapat sedikit pengaruh dari pergantian warna.
Untuk menganimasikan perubahan warna, pertama seleksi inisial warna yang ingin anda ubah, lalu set hanya pada control To color berikutnya.
Channel Mixer effect / Efek Channel Mixer
Efek Channel Mixer untuk memodifikasi channel warna menggunakan control mix pada channel yang sedang anda kerjakan. Efek ini dapat digunakan untuk membuat kreasi warna yang kreatif, namun tidak mudah untuk mengaturnya agar dapat bekerja sama dengan tool pengatur warna yang lain. Seperti pada saat membuat grayscale kualitas tinggi dengan memilih kontribusi persentase dari setiap channel warna, membuat tone sepia kualitas tinggi atau tint image lain, lalu melakukan swap atau duplikasi channel. Constant (Const) untuk mengontrol nilai dasar dari input channel yang akan ditambahkan ke dalam output channel. Monochrome mengaplikasikan setting yang sama untuk semua output channel, membuat image warna yang berisi nilai warna abu-abu. Hal ini sangat berguna untuk image yang inign anda convert menjadi grayscale. Jika anda lakukan seleksi , kemudian men-deselect Monochrome, anda akan dapat memodifikasi blending pada setiap channel secara terpisah dan menciptakan tampilan lukisan tinta.
(gbr 58.tiff).
Color Balance effect / Efek Color Balance
Efek Color Balance untuk mengubah nilai warna merah, hijau dan biru di dalam layer. Center point pada setiap slider adalah netral dan tidak menandakan perubahan apapun. Untuk pengaturan setting -100 akan menghapus semua warna, sedangkan setting +100 akan sangat meningkatkan warna. Setting kualitas layer tidak akan berpengaruh pada efek Color Balance.
Control Shadow/Midtone/Hilight channel Balance untuk mengontrol nilai warna channel dalam nilai rata-rata tingkat warna gelap, medium dan terang pada sebuah layer. Preserve Luminosity untuk menjaga tingat rata-rata brightness pada image sewaktu anda melakukan perubahan warna. Control ini akan memelihara tonal balance di dalam image.
(gbr 59.tiff).
Color Balance (HLS) effect / Efek Color Balance (HLS)
Efek Color Balance (HLS) adalah untuk mengubah tingkat hue, lightness, dan saturation pada image. Hanya dimaksudkan untuk memberikan kesesuaian dengan project yang dibuat menggunakan efek Color Balance (HLS) pada versi after effect sebelumnya. Untuk project baru, gunakan efek Hue/Saturation effect, yang dioperasikan dengan perintah yang sama dengan control Hue/Saturation pada Adobe Photoshop. Anda dapat melakukan convert grayscale pada sebuah movie dengan cara mengatur saturasi sampai 100.
(gbr 60.tiff).
Color Link effect / Efek Color Link
Efek Color Link untuk memberikan pewarnaan pada satu layer sesuai dengan tingkat rata-rata nilai pixel dari layer lain yang telah terseleksi. Efek ini sangat berguna jika anda ingin menemukan warna yang cocok dengan background secara cepat.
(gbr 61.tiff).
Mengatur control Color Link:
Source Layer menyeleksi layer mana yang ingin anda jadikan contoh warna. Jika control None dalam keadaan terseleksi, maka Color Link akan memilih layer asli/original anda, lalu memasukkan kedalam account masking atau efek lain yang telah anda aplikasikan. Jika anda memilih memilih judul nama layer original dari menu, Color Link akan mencontohnya dari sumber layer yang belum di masking atau diaplikasikan efek apapun.
Sample menentukan nilai mana dari contoh efek sumber layer dan aplikasi berikutnya di dalam efek layer.
Average memberikan tingkat rata-rata semua nilai RGB dari semua pixel buran di dalam sumber layer. Hal ini sangat berguna jika anda menyeleksi bagian khusus dari pixel yang telah dimasking. Median adalah contoh nilai pixel yang masuk ke dalam semua nilai pertengahan RGB.
Brightest Samples adalah contoh nilai brightest RGB, menggunakan lightness, dan Darkest sample pada nilai tergelap RGB, juga mengunakan lightness.
Max RGB Samples memperlihatkan nilai tertinggi dari individual RGB channel. Min RGB samples memperlihatkan nilai terendah dari individual RGB channels.
Average Alpha Samples hanya memperlihatkan tingkat rata-rata nilai alpha channel value. Median Alpha memperlihatkan nilai yang masuk ke dalam pertengahan semua nilai alpha channel values. Max Alpha memperlihatkan nilai tertinggi dari alpha channel. Min Alpha memperlihatkan nilai terendah alpha channel.
Clip untuk menentukan persentase ketinggian dan kerendahan nilai target dari sample yang diabaikan oleh efek. Hal ini berguna untuk mengurangi pengaruh ‘noisy pixel’ pada sebuah image.
Jika kotak Stencil Original Alpha dicentang, maka efek ini akan menempatkan stencil dari original alpha channel layer kedalam nilai yang baru. Jika kotak tidak dicentang, maka original alpha channel akan diabaikan dan mengisi seluruh efek layer dengan nilai rata-rata dari sumber layer.
Opacity untuk menentukan tingkat transparansi dari efek layer.
Blending Mode untuk menentukan mode blending yang digunakan efek untuk mengombinasikan pewarnaan layer baru dengan original layer. Mode Blending tidak berlaku jika alpha channel berada pada tingkat nilai rata-rata.
Curves effect / Efek Curves
Efek Curves untuk mengatur nilai rata-rata tonal pada sebuah image. Anda juga dapat menggunakan Level untuk melakkan hal ini, atau dengan control Curves. Daripada mengatur dengan tiga control (highlights,shadow, dan midtones) dengan Levels, lebih baik anda menggunakan Curves yang dapat mengatur setiap point yang akan diinput pada saat konstan nilai lain berada diatas 15.
(gbr 62.tiff).
Ketika anda mengaplikasikan efek Curves effect, After Effects akan mendisplay grafis di dalam panel Effect Controls yang anda gunakan untuk menentukan curve.
Poros horizontal pada grafis mewakili nilai original brightness dari pixels (input level), sedangkan poros vertical nilai brightness yang baru (output levels). Di dalam default diagonal line, semua pixel ditandai dengan nilai input dan output. Curves menampilkan nilai brightness dari 0 sampai 255 (8 bit) atau 32768 (16 bit), dan shadows (0) di sebelah kiri.
Hue/Saturation effect / Efek Hue/Saturation
Efek Hue/Saturation untuk mengatur efek hue, saturation,dan lightness dari individual komponen warna dalam sebuah image. Efek ini berdasarkan daftar roda warna. Mengatur hue atau warna seperti mewakili gerakan putar dari roda warna. Sedangkan mengatur saturasi, atau kemurnian warna seperti mewakili gerak menyeberang radiusnya. Gunakan control Colorize untuk menambah warna pada image grayscale yang akan diconvert menjadi RGB, atau untuk menambah warna pada image RGB.
(gbr 63.tiff).
Mengatur control efek Hue/Saturation:
Channel Control menentukan channel warna ingin anda atur, pilih Master untuk mengatur semua warna sekaligus.
Channel Range menentukan definisi pilihan channel warna di dalam menu Channel Control. Dua bar warna mewakili warna yang dipilih di dalam roda warna. Bar warna atas menampilkan warna sebelum diubah, bar bagian bawah memperlihatkan semua efek hue pada saturasi penuh. Gunakan slider pengatur untuk mengedit hue. .
Master Hue menentukan keseluruhan hue dari pilihan channel di dalam menu Channel Control menu. Gunakan dial, yang mewakili roda warna, untuk mengubah keseluruhan hue. Nilai yang digarisbawahi menampilkan hasil dial angka ukuran dari putaran rotasi roda dari warna pixel original. Nilai positif diindikasikan rotasi searah jarum jam, sedangkan nilai negatif diindikasikan oleh rotasi yang berlawanan dengan arah jarum jam. Nilai rata-rata dari –180 sampai +180.
Master Saturation, Master Lightness menentukan keseluruhan saturation dan lightness dari pilihan channel didalam menu Channel Control menu. Nilai rata-rata dari –100 sampai +100.
Colorize Adds untuk meng-convert warna grayscale menjadi warna RGB, atau menambah warna ke dalam image RGB, sebagai contoh, untuk membuat tampilan image duotone, adalah dengan mengurangi nilai warna ke satu hue.
Colorize Hue, Colorize Saturation, Colorize Lightness menentukan hue, saturation, dan lightness dari nilai rata-rata warna yang anda pilih di dalam menu Channel Control menu. After Effects hanya akan menampilkan slider pilihan menu Channel Control.
Levels effect / Efek Level
Efek Levels adalah untuk melakuan remaps nilai rata-rata dari input level warna ke dalam nilai rata-rata baru dari output level warna, serta mengubah gamma correction curve dalam waktu yang sama. Efek Level ini berguna untuk kualitas pengaturan dasar image. Fungsi efek ini sama dengan Levels adjustment di dalam Photoshop dan tampil sama jika kalibrasi pada monitor dalam keadaan mati.
(gbr 64.tiff).
Gamma merupakan lekukan pada setiap curve, yang mengekspresikan ratio logaritma dari nilai output untuk nilai input. Sebagai contoh, nilai gamma 1.0 sejajar dengan output-to-input rasio 1.1. Memindahkanmidpoint curve ke atas akan merendahkan nilai gamma; sedangkan memindahkan midpoint ke bawah, akan menaikkan nilai gamma. Gamma akan memberikan contras yang mempengaruhi midtone di dalam nilai rata-rata.
Anda dapat mengatur tingkat brightness, contrast, dan gamma dalam sebuah image. Gunakan Level untuk pengaturan gamma untuk mengubah pertengahan nilai rata-rata dari tone abu-abu tanpa harus mengubah shadow dan highlight secara dramatis. .
Shadow/Highlight effect / Efek Shadow/Highlight
Efek Shadow/Highlight cocok untuk mengoreksi footage siluet image dengan background cahaya yang kuat, atau untuk mengoreksi subject yang hanya sedikit terkena lighting kamera. Pengaturan ini juga berguna untuk memberikan kesan terang pada area bayangan yang baik untuk image.
Efek Shadow/Highlight bukan hanya member kesan terang dan gelap pada sebuah image, efek ini akan mengesankan terang dan gelap berdasarkan pixel disekitar shadow atau highlight. Sehingga dapat memisahkan control shadow dan highlight.
(gbr 65.tiff).
Untuk mengoreksi shadow dan highlight pada frame yang berhubungan dengan frame-frame disekitarnya, tentukan durasi waktu dalam second pada control Temporal Smoothing .
Untuk men-set control Temporal Smoothing yang mengabaikan frame pada scene yang berbeda, seleksi Scene Detect.
Untuk mengatur efek transparansi. Atur control Blend With Original control.
Untuk control terbaik, atur control-control di dalam More Options controls group.
Efek Shadow/Highlight menyediakan option berikut agar dapat membantu anda menghasilkan tune yang bagus:
Shadow Tonal Width, Highlight Tonal Width Controls memberikan rata-rata tone di dalam shadows atau highlights yang telah dimodifikasi. Semakin kecil nilai akan membatasi pengaturan koreksi shadow hanya pada bagian yang tergelap dan bagian yang paling terang pada highlight. Semakin besar nilai semakin banyak bagian tonal (seperti menambah midtone) yang dapat diubah.
Nilai default Tonal Width adalah 50%. Jika anda ingin mencoba menerangkan subject yang gelap namun terjadi perubahan yang cukup besar pada bagian midtone atau bagian yang paling terang, coba kurangi Shadow Tonal Width sampai ke angka nol, maka bagian tergelap akan menjadi terang. Selain itu anda juga harus menerangkan midtone serta shadow, lakukan peningkatan Shadows Tonal Width hingga 100%.
Color Correction Fine memberikan tune pada warna pada bagian yang telah diubah didalam image warna. Contohnya, jika anda ingin meningkatkan nilai Shadows Amount, keluarkan warna yang gelap kedalam image original. Anda mungkin mengubahnya menjadi lebih vivid atau kurang. Atur slider Color Correction untuk memberikan hasil terbaik. Secara umum, meningkatkan nilai dapat memproduksi saturasi warn, sedangkan menurunkan nilai mengurangi produksi saturasi warna.
Catatan: Karena nilai Color Correction hanya berpengaruh pada bagian image yang sudah diganti, maka nilai dari variasi warna tergantung dari berapa banyak atau sedikit nilai Shadow Amount atu Highlight Amount yang diaplikasikan. Semakin besar koreksi pada Shadow dan highlight, semakin besar rata-rat koreksi warna yang tersedia. Nilai Color Correction akan mengaplikasikan control penggelap dan penerang warna tersembunyi di dalam image. Jika anda ingin mengubah warna hue atau saturasi untuk seluruh image, gunakan efek Hue/Saturation setelah mengaplikasikan efek Shadow/Highlight.
Midtone Contrast mengatur contras di dalam midtone. Nilai negatif akan mengurangi contras, dan positif contras akan meningkatkan contras. Peningkatan Midtone Contras akan memproduksi kontras yang lebih besar, dengan tetap menjaga tingkat kegelapan shadow dan tingkat terang pada highlight.
Black Clip, White Clip menunjukkan berapa banyak shadow dan highlight yang akan di clip ke dalam warna shadow baru yang extreme (level 0) dan highlight (level 255) di dalam image. Semakin besar nilai akan memproduksi image dengan contras yang besar. Hati-hati jika setting nilai clipping terlalu besar, akan mengurangi detail pada shadow atau highlight Specify sehingga nilai intesitas akan diclip dan dikirim kepada warna hitam atau putih yang murni.
DISTORT EFFECTS / Efek Distort
Magnify effect / Efek Magnify
Efek Magnify untuk memperbesar area yang terseleksi pada layer. Efela ini dapat berlaku seperti meletakan kaca pembesar di area image, atau anda dapat menggunakannya untuk mengukur seluruh image ketika sedang memperbaiki resolusi.
(gbr 66B.tiff).
Berikut untuk mengatur control efek Magnify : (gbr 66.tiff).
Shape menunjukan bentuk dari area yang di beri efek magnify.
Center menunjukan point center dari area yang diberi efek magnify.
Magnification menunjukan persentasi efek magnify (atau ukuran) dari area yang anda seleksi. Nilai mewakili persentasi dari scale.
Link menentukan bagaimana efek saling berhubungan dengan nilai Size,Magnification dan Feather, hingga mereka dapat berkurang dan bertambah secara proposional. None menunjukan bahwa control Size, Magnification dan Feather bekerja secara terpisah. Size To Magnification menunjukkan bahwa area yang di magnify berkurang atau bertambah secara proposional dalam hubungannya dengan pengaturan magnify. Size & Feather To Magnification menunjukan bahwa size dan tepi feather dari area yang mignify dapat bertambah dan berkurang secara proposional di dalam pengaturan magnify. Setting control Link pada setting manapun kecuali None tetap disable untuk control Resize Layer.
Size menunjukkan ukuran dari magnify area di dalam pixel. Setting ukuran yang lebih besar dari sumber layer original bisa memungkinkan ekspansi magnify area keluar dari komposisi frame, tergantung dari lokasi center point anda. Bagaimanapun efek ini tetap akan menjaga resolusi image.
Feather menunjukkan nilai dari feather di dalam pixel yang diaplikasikan efek ke tepi magnify area. Semakin tinggi nilai akan menghaluskan tepi magnify area, dan mencampurnya dengan tepi layer dibelakangnya. Semakin rendah nilai akan menajamkan bagian tepi magnify area.
Opacity menentukan transparansi dari magnify area. Nilai Opacity efek layer di dalam panel Timeline mewakili setting 100% dari control ini.
Scaling menentukan type efek scalling yang digunakan untuk me- magnify layer. Standard digunakan untuk standard pengukuran. Metode ini untuk menjaga ketajaman dalam image namun akan memproduksi nilai pixel pada pinggiran menjadi lebih tinggi. Soft digunakan untuk algorithms. Jika anda mengukur dibawah 100%, maka Soft akan mengurangi pixel pada pinggiran dan menjaga kualitas image. Soft akan bekerja baik pda nilai magnify yang besar. Scatter untuk membuat kekacauan atau noise dalam image sebagai pembesaran image.
Blending Mode menunjukkan mode blending yang digunakan untuk mengombinasikan magnify area dengan original layer. Kecuali None, semua mode blending akan berlaku sama pada panel Timeline mode blending. Option None akan menampilkan pixel transparan disekitar magnify area.
Anda dapat melakuan Resize Layer jika control Resize Layer dalam keadaan terseleksi, gunakan efek ini hanya untuk menghubungkan komposisi pinggiran layer pada saat terjadi perluasan magnify area didalam ikatan layer original. Jika Resize Layer telah terseleksi, tiap area dari image yang ada diluar kotak yang berhubungan dengan original layer akan dicrop oleh ikatan layer.
Mirror effect / Efek Mirror
Efek Mirror akan mengganti image bersamaan dengan sebuah garis dan merefleksikan satu dengan yang lain. Reflection Center menentukan posisi garis. Reflection Angle menentukan sisi mana yang akan direfleksikan dan dimana akan muncul. Angle 0 derajat merefleksikan sisi kiri ke arah sisi kanan. Angle 180 derajat akan merefleksikan sisi kanan ke arah sisi kiri. Angle 90 derajat akan merefleksikan atas ke bawah, dan angle 270 merefleksikan bawah ke atas. Setting kualitas layer akan mempengaruhi efek Mirror. Pada kualitas terbaik, refleksi image lebih halus dan akurat.
(gbr 67.tiff).
Offset effect / Efek Offset
Efek Offset akan melakukan pan image dalam layer. Visual menginformasikan dorongan satu sisi image yang muncul di sisi yang berlawanan. Pada kualitas terbaik, offset akan ditampilkan dengan ketelitian subpixel.
Shift Center To menujukan posisi baru center point dari original images. Blend With Original menunjukan nilai nilai dari offset image yang diblending dengan original image.
(gbr 68.tiff).
Polar Coordinates effect / Efek Polar Coordinates
Efek Polar Coordinates adalah untuk mengubah layer dengan mengubah urutan setiap pixel didalam system koordinat layer (x,y) kedalam posisi yang saling berhubungan di dalam system polar coordinate atau sebaliknya. Efek ini akan memproduksi perubahan yang tidak biasa dan mengejutkan, yang sangat beragam tergantung dari image dan control yang anda seleksi. System coordinat standard menunjukkan point dengan mengukur jarak horizontal (x axis) dan jarak vertical (y axis) dari file origin. Setiap point akan dispesifikasikan sebagai (x,y). System coordinat polar menunjukkan point dengan mengukur panjang radius dari origin (r) dan x axis. Setiap point akan dispesifikasikan sebagai (r.)
(gbr 69.tiff).
Berikut untuk mengatur efek Polar Coordinates :
Interpolation menunjukkan nilai distortion. Pada 0% tidak akan ada distortion.
Type of Conversion menunjukkan proses conversi yang digunakan. Pilih salah satu option berikut :
Lakukan Rect To Polar Moves pada pixel menggunakan koordinat (x,y) dari setiap pixel sebagai koordinat (r.). contoh, sebuah (x,y) adalah koordinat (2,3) menjadi polar coordinate dengan radius 2 dan 3 derajat. Maka garis horizontal akan berubah menjadi lingkaran, dan garis vertical berubah menjadi garis radial.
Lakukan Polar To Rect Moves pada pixel dengan menggunakan koordinat (r, ) dari masing-masing pixel sebagai koordinat (x,y) coordinates. Contoh, polar coordinat pada radius 10 dan 45 derajat menjadi koordinat (x,y) pada (10,45).
Ripple effect / Efek Ripple
Efek Ripple akan membuat tampilan jumputan/ripple pada layer yang ditunjuk, kemudian bergerak menjauhi center point di dalam lingkaran konsentrik. Efek ini mirip seperti menjatuhkan batu ke kolam. Anda juga dapat melakuan efek ripple terbalik, yang bergerak menuju center point.
Animasikan efek ripple pada kecepatan konstan mengunakan control Wave Speed. Control ini tidak membutuhkan keyframes animasi. Atau Animasikan efek ripples dengan kecepatan yang beragam dengan membuat keyframe untuk control Ripple Phase.
(gbr 70.tiff).
mengatur control efek Ripple :
Radius Controls untuk mengatur jarak gerak ripple dari center point. Nilia Radius adalah persentasi dari ukuran image. Jika pusat ripple adalah center layer dan radius di set pada 100, maka ripple akan berjalan menyebar ke arah pinggir gambar. Nilai 0 tidak akan memproduksi ripple. Seperti juga ripple di air, ripple di layer juga akan semakin hilang sejalan dengan pergerakkanya yang menjauhi pusat.
Untuk membuat satu gelombang ripple, set Radius 100, Wave Width antara 90 dan 100, dan Wave Height sesuai keingingan.
Center Of Ripple menunjukkan pusat dari efek ini.
Type Of Conversion untuk menunjukkan bagaimana ripple akan dibuat. Bentuk Asymmetric akan memproduksi tampilan ripple yang lebih realistic, asymmetric ripples adalah motion kearah samping dan akan membuat lebih banyak distorsi. Sedangkan Symmetric akan membuat gerak motion hanya kearah luar center point, symmetric ripple membuat sedikit distorsi.
Wave Speed Sets mengatur kecepatan gerak ripple ke arah luar center point. Jika anda menspesifikasikan kecepatan gelombang, ripple secara otomatis akan dianimasikan pada kecepatan konstan (tanpa keyframe) menyebarangi nilai waktu rata-rata. Nilai negatif membuat ripple bergerak keluar center, dan nilai 0 tidak akan menghasilkan gerak apapun. Untuk kecepatan waktu yang bermacam-macam, set control pada 0, lalu buat keyframe property Ripple Phase layer.
Wave Width menentukan jarak, dalam pixel diantara gelomban dasar dan puncak. Nilai yang tinggi akan memproduksi ombak ripple yang panjang, dan nilai rendah akan memproduksi banyak ripple-ripple kecil.
Wave Height menentukan tinggi gelombang ripple. Semakin tinggi gelombang, semakin besar distorsinya.
Ripple Phase untuk menentukan point lama bentuk gelombang mulai dari awal lingkaran gelombang. Default nilai 0 derajat akan memulai gelombang pada midtone menurun landai, sedangkan memulai pada 90 derajat akan membuat gelombang midtone melekuk naik. Dan seterusnya.
Spherize effect / Efek Spherize
Efek Spherize adalah efek distorsi layer dengan membungkus/ wrapping bagian pada image ke dalam bentuk bola dalam berbagai ukuran. Kualitas setting layer akan mempengaruhi efek Spherize. Kualitas Best akan memperlihatkan penggantian pixel menjadi subpixel yang akurat, kualitas Draft akan memperlihatkan tampilan terdekat dari keseluruhan pixel.
Option Radius menunjukkan radius bulatan dalam pixel. Anda dapat memperluas nilai slider tertinggi dengan mengklik nilai Radius dan member angka tertinggi di dalam kotak dialog. Center Of Sphere menunjukkan pusat bulatan di dalam layer.
(gbr 71.tiff).
Transform effect / Efek Transform
Efek Transform mengaplikasikan transformasi geometric 2D geometric transformations ke dalam sumber layer. Efek ini menambahkan property transform agar dapat disesuaikan dengan setiap layer didalam panel Timeline. Dengan menggunakan efek Transform effect, anda dapat melakukan skew layer bersamaan dengan axis manapun. Jika motion blur pada kolom Switches dalam keadaan enable menspesifikasikan motion blur secara independen dalam komposisi shutter angle. Anchor Point, Position, Rotation, dan Opacity memiliki fungsi yang sama sebagai property transform layer di dalam panel Timeline.
Catatan : efek ini berhubungan dengan input layer, namun demikan untuk membuat layer berotasi mengelilingi pojok kiri atas, buka panel Layer, pilih Transform dari menu panel Layer, lalu pindahkan anchor point, posisikan di pojok kiri atas.
(gbr 72.tiff).
Mengatur control efek Transform :
Scale Height untuk mengukur tinggi keatas dan kebawah dengan persentase tinggi layer yang ada.
Scale Width untuk mengukur lebar atas atau bawah dengan persentase lebar layer yang ada.
Skew untuk melakukan posisi skew.
Skew Axis untuk menentukan poros mana yang akan menajadi dasar skew.
Gunakan Composition’s Shutter Angle untuk menentukan efek Transform yang digunakan shutter angle ketika sedang menampilkan motion blur. Jika control ini tidak terseleksi, maka efek Transform akan menggunakan pilihan control Shutter Angle.
Shutter Angle Determines menentukan nilai motion blur yang diaplikasikan ke layer, jika Motion Blur pada layer dalam keadaan enable.
Uniform Scale Scales untuk mengukur lebar dan tinggi image.
Twirl effect / Efek Twirl
Efek Twirl merupakan efek twirls pada pixels image yang menunjukkan nilai disekitar spesifik point. Pixel y ang berada di dekat center point akan dililit lebih cepat dibandingkan pixel yang ada di luar area, seperti tampilan di dalam whirlpool. Karena efek distorsinya yang sangat signifikan, After Effect menggunakan tehnik istimewa anti-aliasing untuk memproduksi kualitas image yang tertinggi. Dan hasilknya, efek Twirl bisa lebih pelan untuk dirender.
(gbr 73.tiff).
Mengatur control efek Twirl :
Angle menentukan berapa jauh dan dalam jarak twirl disekitar pusat twirl. Angle positif twirl image searah dengan jarum jam, sedangkan angle negatif berlawanan dengan arah jarum jam. Untuk membuat animasi twirl seperti whirlpool, atur keyframe pada anglenya.
Twirl Radius menentukan berapa jauh twirl menyebar dari pusatnya. Nilainya berdasarkan persentase jarak maksimum horizontal atau vertical pada layer, sampai seberapapun besarnya. Nilai 50, misalnya, akan memproduksi twirl yang akan melebar keluar pinggiran layer.
Wave Warp effect / Efek Wave Warp
Efek Wave Warp memproduksi tampilan gerak gelombang menyeberangi image. Anda dapat memproduksi beragam bentuk gelombang yang berbeda, termasuk kotak, lingkaran dan lubang gelombang. Efek Wave Warp secara otomatis akan dianimasikan pada kecepatan konstan sesuai waktu rata-rata (tanpa keyframe atau expression). Untuk kecepatan yang berbeda, anda membutuhkan pangaturan keyframe atau expression. (file Latihan sesi7. Aep)
(gbr 74.tiff).
Mengatur control efek Wave Warp :
Wave Type menentukan bentuk gelombang.
Wave Height menentukan tinggi gelombang. Semakin tinggi gelombang akan mengakibatkan distorsi.
Wave Width menentukan jarak pixel diantara puncak gelombang. Semakin kecil nilai akan menambah gelombang.
Direction untuk menentukan atah gelombang yang melewati image. Sebagai contoh, nilai 90 derajat membuat gelombang berjalan dari kiri ke kanan. Nilai 180 derajat akan membuat gelombang berjalan dari atas ke bawah, dan nilai 225 derajat akan membuat gelombang diagonal dari kanan atas ke kiri bawah.
Wave Speed untuk mengatur kecepatan (lingkaran per second) jalan gelombang. Ketika anda member spesifikasi pada Wave Speed, ripple secra otomatis akan beranimasi dengan kecepatan konstan sesuai waktu rata-rata. Klik nilai Wave Speed untuk menentukan nilai negatif atau nilai yang lebih besar dari 5. Karena nilai negatif akan mengembalikan arah gelombang, dan nilai 0 tidak akan menggerakkan apapun. Untuk beragam gelombang, set control pada 0, lalu set keyframe untuk property Phase layer.
Pinning menentukan area image yang akan dikeluarkan dari gelombang. Misalnya jika All Edges dalam keadaan terseleksi, maka gelombang tidak akan berjalan melewati pinggiran image.
Phase menentukan point bentuk gelombang pada saat lingkaran gelombang dimulai. Nilai default 0 derajat akan memulai gelombang pada midpoint melandai kebawah, sedangkan dengan 90 derajat akan dimulai dari point terbawah, lalu 180 derajat akan dimulai pada midpoint melengkung ke atas, dan seterusnya.
Antialiasing untuk mengatur nilai anti-aliasing, atau menghaluskan pinggiran untuk ditampilkan pada image. Anti-aliasing hanya diaplikasikan saat layer berada pada setting kualitas Best. Dalam banyak kasus, setting yang sangat rendah akan mendapat hasil yang memuaskan, dan setting tinggi akan memberikan peningkatan render yang signifikan.
GENERATE EFFECTS / Efek Generate
4-Color Gradient effect / Efek 4-Color Gradient
Efek 4-Color Gradient merupakan efek yang memproduksi empat gradient warna. Setiap warna dikontrol oleh salah satu dari empat efek point yang dapat dianimasikan. Gunakan 4-Color Gradient untuk membuat warna background, mix palet warna dan generasi gradient warna. (file Latihan sesi8. Aep)
(gbr 75B.tiff).
Original (kiri), dengan efek (kanan)
Mengatur control 4-Color Gradient: (gbr 75.tiff).
Points untuk mengatur posisi dari setiap warna didalam empat gradient warna, berdasarkan nilai koordinat (x,y).
Colors menunjukkan nilai warna RGB untuk setiap empat point. Color 1 mengatur Point warna 1, Color 2 mengatur Point warna 2, dan seterusnya.
Blend untuk menunjukkan blending pada gradient. Sebenarnya gradient tercipta dari empat lingkaran, yang saling mencampur hingga menghasilkan hitungan antar satu radius lingkaran dengan lingkaran lain disekelilingnya. Nilai blending tergantung dari lokasi efek point.
Jitter menunjukkan nilai dari noise dalam gradient ketika diblending. Jitter digunakan untuk mengontrol jenis perubahan nilai pixel dalam gradient, untuk kebutuhan mengurangi garis pita. Gangguan jitter hanya berpengaruh pada area dimana garis pita muncul.
Opacity menunjukkan transparansi gradient. Semakin rendah nilai, maka gradient semakin transparan. Nilai opacity sumber layar original diwakili tingkat opacity sebesar 100%.
Blending Mode menentukan bagaimana warna-warna gradient berinteraksi dengan layer warna original.
Audio Spectrum effect / Efek Audio Spectrum
Aplikasikan efek Audio Spectrum untuk mendisplay audio spectrum pada audio layer video. Efek ini akan menampilkan frekuensi magnitude dengan nilai rata-rata yang telah anda tentukan menggunakan Start Frequency and End Frequency. Efek ini dapat menampilkan audio spectrum dalam berbagai cara berbeda, termasuk Bezier path dari layer. Aplikasikan efek pada layer yang berisi solid atau image, yang mungkin berisi audio.
Catatan: Audio Spectrum menggunakan audio source footage tanpa melakuan time-remapping, effects, stretch, atau levels. Untuk mendisplay spectrum dengan efek, komposisikan lagi audio layer sebelum mengaplikasikan efek Audio Spectrum.
(gbr 76.tiff).
Mengatur control efek Audio Spectrum :
Audio Layer menunjukkan audio layer yang ingin ditampilkan sebagai spectrum.
Start Point, End Point menunjukan posisi mana spectrum akan dimulai dan disudahi jika Path dalam keadaan None.
Path audio spectrum ditampilkan bersama dengan path layar, kecuali None dalam keadaan terpilih.
Gunakan Polar Path untuk menentukan path dimulai dari satu single point dan ditampilkan sebagai radial graph.
Start Frequency, End Frequency menentukan frekuensi pertama dan terakhir, nilai rata-rata frekuensi ditampilkan dalam hertz.
Frequency Bands menunjukkan tampilan angka frekuensi.
Maximum Height menunjukkan tinggi maximum height, ditampilkan frekuensi dalam pixels.
Audio Duration menentukan durasi audio dalam millisecond, biasanya digunakan untuk menghitung spectrum.
Audio Offset menunjukkan waktu offset dalam milliseconds digunakan untuk mengecilkan audio.
Thickness menunjukkan ketebalan garis pita.
Softness menunjukkan seberapa berbulu atau blur garis pita yang muncul.
Inside Color, Outside Color menunjukkan warna yang ada di dalam dan di luar garis pita.
Blend Overlapping Colors menunjukkan tumpukan spectrums yang di blend.
Hue Interpolation terjadi jika nilai lebih tinggi dari 0, tampilan frekuensi akan berotasi melewati ruang warna hue.
Pada saat Dynamic Hue Phase dalam keadaan terseleksi, dan Hue Interpolation lebih besar dari 0, Start akan berganti menjadi frekuensi maximum dalam frekuensi rata-rata yang ditampilkan. Dengan demikian hue dapat mengikuti frekuensi dasar pada pergantian spectrum yang ditampilkan.
Dengan Color Symmetry terseleksi, dan Hue Interpolation lebih dari 0, maka warna awal dan akhir akan sama. Dengan demikian terdapat kontinuitas warna dalam path yang tertutup.
Display Options menampilkan frekuensi Digital, Garis Analog, ataupun Titik Analog.
Side Options akan menampilkan spectrum diatas path (Side A), dibawah path (Side B), ataupun keduanya.
Duration Averaging menunjukkan frekuensi rata-rata audio yang dapat mengurangi pengaruh random atau perputaran .
Seleksi Composite On Original untuk menampilkan original layer yang sudah diberi efek.
Audio Waveform effect / Efek Audio Waveform
Apliksikan efek Audio Waveform pada video layer untuk menampilkan amplitude bentuk gelombang audio layer.
(gbr 77.tiff).
Mengatur control efek Audio Waveform:
Audio Layer menentukan layer audio yang ingin anda tampilkan sebagai waveform.
Start Point, End Point menunjukan posisi mana spectrum akan dimulai dan disudahi jika Path dalam keadaan None.
Path jika dalam set None, maka audio waveform akan ditampilkan bersama dengan path layer.
Displayed Samples menunjukkan berapa banyak sample yang akan ditampilkan dalam waveform.
Maximum Height menunjukkan tinggi maksimum pixel pada tampilan frekuensi.
Audio Duration menunjukkan durasi audio, dalam millisecond, digunakan untuk menghitung waveform.
Audio Offset menunjukkan offset dalam millisecond, digunakan untuk mengulang audio.
Thickness menunjukkan tingkat ketebalan waveform.
Softness untuk memperlihatkan seperti apa pengaruh ketajaman dan blur yang muncul di waveform.
Random Seed (Analog) untuk menentukan point awal perandoman efek. Random Seed yang diawali dengan random pada point yang berbeda akan menguabah tampilan waveform.
Inside Color, Outside Color menunjukkan warna didalam dan diluar waveform.
Waveform Options menentukan bagaimana menampilkan stereo audio waveform. Mono untuk mengombinasikan chanel kiri dan kanan pada the audio layer. Layer audio Non-stereo audio akan play sebagai Mono.
Display Options untuk menunjukkan bagaimana tampilan audio waveform. Digital akan menampilkan setiap sample sebagai satu garis vertical yang berhubungan dengan sumber sample minimum dan maksimum. Option ini akan menstimulasi tampilan yang akan digunakan dalam perlengkapan digital. Analog Lines akan mendisplays setiap sample yang berhubungan dengan sample sebelum sesudah dari sumber sample audio minimum atau maksimum. Option ini akan menstimulasikan tanyangan ulang dari tampilan analog oscilloscope. Analog Dots akan mendisplay setiap sample sebagai titik yang menampilkan baik sumber sample audio minimum atau maksimum.
Beam effect / Efek Beam
Efek Beam memperlihatkan gerakan beam, misalnya anda apat membuat tembakan sinar. Efek ini menggunakan perspektif 3D berdasarkan perubahan di dalam Starting Thickness dan Ending Thickness. Sinar beam terlihat paling baik ketika motion blur dalam keadaan enable dan shutter angle di set pada 360.
(gbr 78.tiff).
Control Length untuk menunjukkan panjang efek beam berdasarkan persentasi waktu/Time yang ditentukan. Contoh, setting 100% berarti panjang beam yang terlihat dalam tingkat maksimum dengan control Time 50%. Time menentukan persentasi waktu yang dibutuhkan beam mulai dari awal hingga akhir.
Ellipse effect / Efek Ellipse
Efek Ellipse untuk menggambar bentuk elips berdasarkan dimensi yang ditentukan didalam panel Efek Controls. Sebagai tambahan, untuk width dan height, anda dapat menentukan tingkat ketebalan, kehalusan dan warna pada efek ellipse.
Control Width dan Height untuk menentukan tingkat lebar dan tinggi pixel elips. Nilai rata-rata mulai dari 0 sampai 2000 pixel. Thickness menentukan ketebalan dari bentuk busaran elips. Nilai rata-rata dari 0 sampai 1000 pixel. Softness menentukan kehalusan atau derajat tingkat blur dari busaran elips.
(gbr 79.tiff).
Fractal effect / Efek Fractal
Efek Fractal melakukan render dengan setting Mandelbrot atau Julia, untuk membuat tekstur yang berbeda warna. Pada saat pertama kali anda mengaplikasikan efek ini, gambar yang anda lihat adalah contoh klasik dari setting Mandelbrot, set ini adalah area yang diberi warna hitam. Pixel lain diluar setting akan berwarna-warni tergantung dari seberapa dekatnya dengan set tersebut. Pixel yang berada dekat perbatasan akan terlihat kacau (noisy), namun begitu anda men-zoom-nya, akan terlihat struktur cantik yang mengejutkan.
(gbr 80.tiff).
Mengatur control efek Fractal effect:
Set Choice Specifies yang akan digunakan. Mandelbrot diatur dalam set typical Mandelbrot . Mandelbrot Inverse adalah kebalikan dari setting Mandelbrot secara matematis. Julia selalu berubah tergantund dari center point setting Mandelbrot set dan dapat memproduksi semua kemungkinan setting Julia. Julia Inverse adalah kebalikan dari setting Julia. Untuk melihat setting set Julia set, anda dapat melakuan setting magnifaction pada nilai negatif, karena setting ini ditujukan untuk mengisi latar yang kompleks diluar ikatan yang normal. Mandelbrot Over Julia sama dengan Mandelbrot, hanya saja akan berubah jika terjadi perubahan center point pada Julia. Mandelbrot Inverse over Julia sama dengan Mandelbrot Inverse, dan akan berubah jika terjadi perubahan center point pada Julia center.
Mandelbrot, Julia menentukan spesifikasi setting. X(Real/nyata) dan Y (Imaginary/imajinasi) menentukan pixel yang ada di tengah image atau setting Mandelbrot atau Julia. Magnification menentukan pembesaran dari efek. Escape Limit untuk menentukan berapa banyak perubahan yang terlihat pada pixel sebelum diberi warna hitam. Ini juga merupakan angka maksimum dari line segment tool Selection yang dapat digunakan ketika melakukan pencarian jejak pada point path. Semakin tinggi angka akan membutuhkan waktu render yang lebih lama.
Color menentukan warna pada efek
Overlay akan menampilkan versi bayangann dari setting yang berlawanan. Sebagai contoh, saat melihat setting Julia, gunakan control ini untuk menampilkan versi bayangan setting Mandelbrot set. Saat anda menyeleksi Overlay, akan muncul rambut putih dengan bayangan hitam sehingga anda dapat melihat kepastian point yang ada di tengah-tengah setting yang berlawanan. Control ini sangat berguna karena setting Julia bergantung dari center point setting Mandelbrot.
Transparency menentukan pixel-pixel hitam yang transparan. Jika anda memilih Solid Color dari menu Palette menu, control ini akan menentukan setting transparan apapun yang ada di dalam atau di luar.
Palette menentukan palet yang akan digantikan saat menggambar sebuah set. Lightness Gradient membuat gradient warna hitam menembus hue yang telah ditentukan oleh control hue warna putih. Kemudian akan mengaplikasikan gradient yang sama sebanyak delapan kali, masing-masing waktunya mengunakan hue 45’ pada roda warna. Angka warna dalam gradient ditentukan oleh control Cycle Steps. Hue Wheel mengunakan warna dari roda warna Hue, dengan maksimum brightness dan saturasi. Warna hitam dan putih menggunakan pita/band pengganti dari warna hitam dan putih. Solid Color akan mengganti semua efek transparan kecuali yang ada di dalam set, yang menggunakan warna yang ditentukan oleh control Hue. Seleksi Transparant untuk untuk mendapatkan hasil sebaliknya.
Hue menentukan tingkat hue untuk warna solid dan memulai proses hue untuk warna gradient. Control ini akan bekerja baik saat membuat perubahan warna secara halus atau putaran menembus palet. Cycle Step menentukan jumlah band/pita yang berbeda dari warna yang muncul sebelum lingkaran dimulai kembali. Cycle Offset lebih menentukan dimana, lingkaran akan dimulai bukan awal.
Edge Highlight untuk memberikan highlights pada pinggiran antara pita warna. Control ini membutuhkan mode low-quality. Jika anda ingin menggunakan high quality untuk melakuan highlight pada garis tepi, gunakan efek Find Edges effect.
High Quality Settings menentukan setting oversampling untuk efek,
Oversample Method untuk menentukan metode yang akan digunakan untuk melakuan efek oversampling; misalnya, Edge Detect-Fast-May Miss Pixels akan memperllihatkan deteksi sederhana pada pinggiran dan hanya melakukan oversamples pada pixel tersebut. ini adalah option tercepat, khususnya di dalam area yang penuh dengan warna solid, seperti hitam, dan umumnya akan memproduksi hasil yang atidak dibedakan dengan Brute Force. Brute Force-Slow-Every Pixel melakukan oversamples pada setiap pixel didalam image. Memang lebih lama, namun sangat berharga.
Oversample Factor menentukan nilai tingkat oversampling yang ditampilkan. Contohnya, nilai 4 menunjukkan setiap pixel akan di sample menjadi 16 kali (4x4) dan itulah nilai rata-rata warna yang digunakan. Semakin tinggi nilai akan memproduksi kualitas hasil akhir yang lebih baik, namun memakan waktu perenderan lebih lama.
Lens Flare effect / Efek Lens Flare
Efek Lens Flare untuk memperlihatkan pembiasan yang disebabkan oleh sinar terang benderang yang masuk kedalam lensa kamera. Menentukan lokasi pusat pendaran dengan mengkilik dimanapun didalam thumbnail image atau dengan menggeser crosshair.
(gbr 81.tiff).
Lightning effect / Efek Lightning
Efek Lightning digunakan untuk membuat efek kilatan petir dan listrik. Efek ini dapat dianimasikan secara otomatis tanpa harus menggunakan nilai rata-rata keyframe.
(gbr 82.tiff).
Mengatur control efek Lightning :
Start Point, End Point menentukan dimana lightning mulai dan berakhir.
Segments untuk menentukan banyaknya segmen yang terbentuk dari lightning bolt utama. Semakin tinggi nilai akan membuat detail lebih banyak, namun dapat mengurangi kehalusan motion.
Amplitude menentukan ukuran gerak gelombang lightning bolt sesuai dengan persentase pada lebar layer.
Detail Level, Detail Amplitude untuk menentukan berapa banyak detail yang ditambahkan pada lightning bolt dan cabangnya. Untuk Detail Level, nilai typical adakah antara 2 dan 3. Untuk Detail Amplitude, nilai typical adalah 0.3. Semakin tinggi nilai pada control-control tersebut baik untuk image diam, namun dapat mengakibatkan mengaburkan animasi.
Branching menentukan nilai dari cabang yang muncul di bagian akhir segmen kilatan. Nilai 0 tidak akan mengakibatkan cabang, sedangkan nilai 1.0 akan membuat cabang disetiap segment.
Rebranching untuk menentukan nilai cabang dari cabang yang ada. Semakin tinggi nilai akan membuat kilatan petir seperti ada tiga.
Branch Angle menentukan ukuran angle antar cabang dan kilatan petir utama.
Branch Seg. Length menentukan panjang dari setiap cabang segment sebagai pecahan panjang rata-rata segment di dalam kilatan petir.
Branch Segments menentukan jumlah maksimum segment untuk setiap cabang. Untuk membuat cabang yang panjang, tentukan nilai tertinggi untuk keduanya; panjang cabang segment dan cabang itu sendiri.
Branch Width untuk menentukan lebar rata-rata setiap cabang pecahan dari lebar kilatan petir.
Speed untuk menentukan seberapa cepat gerak gelombang kilatan petir.
Stability untuk menentukan seberapa dekat gelombang petir dengan line/garis yang ditentukan oleh point awal dan akhir. Semakin rendah nilai akan menjaga kilatan petir tetap dekat dengan garis, sedangkan nilai yang tinggi akan membuat lompatan yang signifikan. Nilai Stability yang sangat rendah tidak akan membuat kilatan tertarik ke dalam pusaran sebelum sebelumnya, sedangkan nilai yang terlalu tinggi akan menyebabkan kilatan petir lompat berputar.
Fixed Endpoint menentukan apakah point akhir kilatan petir sudah berada ditempat yang tepat. Jika control ini tidak terseleksi, bagian akhir gelombang kilat akan memutari point akhir.
Width, Width Variation menentukan lebar kilatan petir utama dan berapa banyaknya perbedaan segment. Width dapat mengubah proses random. Nilai 0 tidak akan mengubah width, namun nilai 1 akan menbuat perubahan maksimum pada width.
Core Width untuk menentukan lebar kilauan dalam/ inner glow, seperti yang ditentukan oleh nilai Inside Color . Core Width berhubungan dengan jumlah lebar kilatan petir.
Outside Color, Inside Color menentukan warna yang digunakan untuk kilauan dalam dan luar kilatan petir. Karena efek Lightning dapat menambah warna di atas komposisi warna yang sudah ada, warna utama biasanya memproduksi hasil terbaik. Warna cerah biasanya akan membuat lebih terang, kadang membuat jadi putih, tergantung dari kedalaman tingkat kecerahan warna.
Pull Force, Pull Direction untuk menentukan kekuatan dan arah pada saat menarik kilatan petir.
Random Seed untuk menentukan point awal proses random efek lightning yang anda gunakan. Karena mungkin gerakan random lightning akan berpengaruh pada image atau layer lain, ketik nilai lain agar Random Seed memulai random pada point yang berbeda, untuk mengubah pergerakkan kilatan petir.
Blending Mode menunjukkan bagaimana menambahkan lightning ke dalam layer. Mode ini berlaku sama dengan mode layer blending .
Aktifkan rerun at Each Frame untuk mengontrol generasi antar frame lightning. Menyeleksi control ini bisa meningkatkan waktu render.
Radio Waves effect / Efek Radio Waves
Efek Radio Waves untuk membuat radiasi gelombang dari animasi. Anda dapat menggunakan efek ini untuk membuat kerutan air kolam, gelombang suara atau pola geometris yang berbelit-belit. Anda dapat mengontrol pancaran bentuk gelombang, width, warna, speed, rotasi, life span, fade rate dan property lainnya. Gunakan control Reflection untuk membuat bentuk lompatan sisi layer.
(gbr 83.tiff).
Mengatur control untuk efek Radio Waves :
Producer Point untuk menentukan point dari mana gelombang muncul.
Parameters Are Set At menunjukkan apakah parameters dapat dianimasikan sebagai gelombang individu atau tidak. Birth menentukan setiap gelombang yang menjaga setting parameter yang sama setiap saat. Setiap Frame memperlihatkan bahwa gelombang akan berubah seperti perubahan pada parameter. Contoh, jika anda ingin membuat animasi gelombang bintang dengan property rotasi, seleksi Birth untuk melakukan offset pada setiap bintang mulai dari yang pertama untuk menciptakan efek terowongan berputar, atau seleksi Each Frame untuk membuat semua bintang berotasi serentak sesuai dengan perubahan property rotasi.
Render Quality mengatur kualitas output. Radio Waves akan merender kehalusan bentuk anti-aliased untuk setiap bentuk dengan merendernya pada versi resolusi tinggi, lalu mengukurnya dalam satu proses yang disebut oversampling. Contoh, untuk membuat image pixel 100x100, kemungkinan akan menggenerasikan 400x400 pixel image, lalu mengukurnya menggunakan 4x oversampling. Oversampling memberikan hasil kualitas tinggi namun memakan waktu perenderan. Option ini akan bekerja baik pada mode kualitas Best.
Wave Type menentukan jenis gelombang yang ingin anda buat.
Polygon menunjukkan tampilan bentuk polygon yang digunakan untuk gelombang. Control ini dapat digunakan jika anda memilih Polygon yang ada di Wave Type.
Sides menentukan jenis bentuk polygonal yang ingin anda buat. Tiga sisi akan membentuk segitiga, empat membentuk kotak, dan seterusnya. Nilai ukuran diatas 64 akan menghasilkan lingkaran yang halus. Anda juga dapat membuat lingkaran pada setting Side 3, Curve Size 1 dan Curvyness sekitar 0.62.
Curve Size menentukan berapa banyak sisi yang akan di bentuk curve pada setiap point.
Curvyness seberapa extreme pembentukan curve pada setiap point gelombang.
Star menentukan polygon yang berbentuk bintang. Untuk mengubah jumlah point pada bintang, ganti angka sisinya.
Star Depth menentukan angle bintang dengan mengontrol jarak antara point dalam dan pusat bintang.
Mask menentukan mask yang digunakan untuk membuat gelombang. Control ini tersedia jika anda memilih Mask dari pop up menu Wave Type pop-up.
Control Image Contour untuk efek Radio Waves
Control Image Contour untuk menentukan image yang ingin anda gunakan sebagai gelombang serta mengatur seperti apa image yang akan muncul. Control ini tersedia jika anda memilih Image Contour pada Wave Type.
Source Layer untuk menentukan layer yang ingin anda gunakan sebagai bentuk gelombang. Seleksi layer animasi untuk memanacarkan perpindahan bentuk. well-defined outline, high-contrast grayscale layer, atau alpha channel dapat bekerja baik sebagai sumber layer. Efek Radio Waves untuk mendeteksi pinggiran dan meng-convert sumber ke dalam outline.
Source Center untuk menentukan center point shape, yang berhubungan dengan sumber layer. Contohnya, jika anda mengisolasi bentuk yang ada di posisi tengah kiri frame, maka secara default shape akan beradiasi kiri. Anda dapat memindahkan source center kemanapun pada layer.
Value Channel menentukan channel layer yang ditentukan oleh bentuk gelombang/wave.
Invert Input untuk membalikkan pilihan nilai option channel.
Value Threshold untuk menentukan threshold pada nilai channel yang dipilih. Yang akan menentukan nilai persentase bagi apapun yang ada dibawah atau diatas map dengan warna putih ataupun hitam. Control ini dapat membuat perbedaan yang besar didalam bentuk gelombang.
Pre-Blur Smooths akan memperhalus nilai channel yang ada diluar nilai contoh threshold. Jika anda mempunyai image dengan kontras tinggi, misalnya putih diatas hitam, dan anda ingin gelombang yang dekat sekali dengan bagian tepi, set efek ini di 0.
Tolerance menentukan seberapa ketat bentuk gelombang dengan layer. Setting yang sangat tinggi akan menghasilkan pojok yang tajam, sementara nilai yang sangat rendah akah menghasilkan bentuk gelombang yang sangat sensitive terhadap noise.
Contour untuk menentukan bentuk yang ada di dala sumber layer yang ingin anda gunakan sebagai pancaran gelombang. Contour akan memberi angka pada bentuk sesuai dengan letak mereka di dalam frame, dari atas ke bawah, kiri ke kanan. Bentuk didalam pojok kiri atas akan diberi angka 1.
Control Wave Motion untuk efek Radio Waves
Wave Motion untuk mengontrol seperti apa pancaran gelombang dari center point.
Frequency menentukan jumlah gelombang per detik yang mengalir keluar dari point producer.
Expansion menentukan kecepatan jalan gelombang begitu keluar point producer. Hal ini tidak berhubungan dengan jumlah gelombang per detik.
Orientation menentukan rotasi bentuk yang lahir di sekitar center point. Untuk menganimasi rotasi, gunakan control Spin.
Direction untuk menentukan inisial arah gelombang ketika tingkat Velocity lebih besar dari 0. Secara default, partikel akan dipancarkan dari point producer yang meluas didalam pola radial.
Velocity menentukan pada kecepatan mana gelombang berpindah ke arah yang ditentukan.
Spin mengontrol kontinuitas rotasi begitu bentuk dibuat.
Lifespan (sec) menentukan waktu, dalam detik (termasuk waktu fade-in dan fade-out ), dimana gelombang itu ada.
Untuk mencegah tidak munculnya tampilan kasar pada gelombang, gunakan control Fade Out Time.
Reflection menentukan apakah gelombang akan melompati pinggiran layer dan kemudian kembali lagi ke dalam scene. Hal ini sangat efektif untuk meregenerasi pemindahan map untuk digunakan sebagai kerutan air.
control Garis luar untuk efek Radio Wave
Garis luar mengontrol hasil tampilan efek garis luar padagelombang.
Profile mengontrol tampilan garis luar yang ditentukan oleh bentuk/shape. Outline bentuk yang dianimasikan dalam gelombang yang berasal dari efek point. Kualitas garis luar ditentukan sebagai jenis gelombang 3D.
Color menentukan warna pada garis luar.
Opacity menentukan kemungkinan maksimum opacity pada garis luar. Opacity yang sebenarnya pada garis luar akan dimasukkan kedalam hitungan setting yang berhubungan dengan control Fade-in Time dan Fade-out Time.
Fade-in Time menentukan nilai waktu yang diterima gelombang yang berbayang masuk dalam satu tampilan. Fade-in Time ditentukan dalam detik, dimulai dengan tingkat awal opacity 0. Contoh,jika Lifespan berada pada 3 detik dan Fade-in Time pada 1 detik, maka sejak awal garis luar sudah pasti akan menjadi transparan dan berubah sangat halus menjadi opacity penuh pada 1 detik.
Fade-out Time untuk menentukan nilai waktu yang dibutuhkan pada saat gelombang menampilkan efek fade out. Fade-out Time akan mengukur mundur waktu, mulai dari akhir Lifespan. Jika Lifespan adalah 3 detik dan Fade-out Time 1 detik, maka gelombang akan mulai melakuan fade out pada 2 detik. Jika jumlah Fade-in Time dan Fade-out Time lebih besar daripada nilai Lifespa, point intersection dari dua perubahan itu akan dikalkulasikan sehingga gelombang tidak akan mencapai tingkat transparansi penuh. Jika kedua efek Fade-in Time atau Fade-out Time lebih lama daripada Lifespan, nilai akan dipotong menjadi setara dengan nilai Lifespan.
Start Width untuk menentukan lebar bentuk awal. End Width menentukan lebar bentuk lifespan.
Vegas effect / Efek Vegas
Efek Vegas untuk melakukan generasi jalannya sinar dan path-path lain yang berbasis getaran animasi disekeliling object. Anda dapat melakukan outline pada segala sesuatu disekitarnya dengan berbagai sinar atau getaran yang lebih lama, kemudian menganimasikannya untuk membuat efek sinar yang berkejaran disekitar object.
(gbr 84.tiff).
Mengatur control efek Vegas :
Garis luar menentukan apa yang ingin anda gunakan untuk membuat garis luar: Image Contours atau Mask/Path.
Image Contours menentukan area dimana cahaya akan muncul. Vegas mengatur thresholds untuk image, lalu kontur disekeliling pinggiran bentuk akhir.
Input Layer menentukan dimana garis luar akan muncul. High-contrast, grayscale layers, dan alpha channels dapat bekerja dengan baik dan mudah digunakan.
Invert Input untuk mengembalikan input layer utama agar dapat membuat garis luar.
If Layer Sizes Differ menentukan bagaimana mengatur layer jika ukuran input layer yang berbeda dengan layer yang diaplikasikan efek Vegas. Center merupakan pusat input layer di dalam komposisi ukuran original. Stretch To Fit untuk mengukur input layer agar cocok dengan layer yang diaplikasikan efek Vegas.
Channel menentukan channel atau property dari input layer yang digunakan untuk menentukan contours.
Threshold Sets untuk mengatur threshold pada channel yang diseleksi. Threshold adalah nilai persentase semua yang ada dibawah atau diatas map, baik yang berwarna putih atau hitam. Contohnya, jika file grayscale berada pada map tertinggi dengan nilai warna putih yang tinggi dan warna hitam yang rendah, nilai Threshold akan memindahkan counter area yang luas ke atas atau ke bawah. Hal ini merupakan factor yang penting dalam menentukan lokasi dari pinggiran efek Vegas yang digaris luar.
Pre-Blur Smooths untuk menghaluskan input layer sebelum sample-nya threshold. Atur efek ini pada 0 jika image anda dalam nilai kontras tinggi dan ingin membuat garis luar yang dekat sekali dengan bagian pinggir.
Tolerance Defines untuk menentukan konfirmasi garis luar ke dalam input layer. Setting yang sangat tinggi menghasilkan pojok yang tajam, sedangkan nilai terendah dapat membuat garis luar sensitive terhadap noise.
Render menentukan apakah Vegas akan diaplikasikan pada contour yang sudah terseleksi atau pada semua contour di dalam layer.
Selected Contour menentukan contour yang akan digunakan pada saat Selected Contour dalam keadaan terseleksi di dalam menu Render. Contours akan dinomori dari kiri atas ke kanan bawah, contour dengan point tertinggi adalah nomor 1, point tertinggi kedua adalah nomor 2, dan seterusnya.
Shorter Contours Have apakah contour terendah mempunyai segment paling sedikit. Dengan default, Vegas akan memecah setiap contour kedalam angka segment yang sama. Contohnya, jika anda mengaplikasikan Vegas pada huruf R, maka contour bagian luar tampak terlihat baik dengan 32 segmen, namun di dalamnya mungkin hampir menjadi solid. Untuk mengatasinya, seleksi Fewer Segments.
Mask/Path menentukan path yang akan digunakan untuk garis luar. Seleksi mask dasri menu Path. Anda dapat menggunakan mask tertutup atau terbuka.
Segments menentukan jumlah segment yang akan digunakan untuk membuat garis luard contour. Contoh, efek Vegas diaplikasikan pada kata Vegas dan Segments di set pada 10, maka outline pada setiap kata, plus kontur bagian dalam dari e, g, dan a, akan pecah kedalam 10 segments.
Length untuk menentukan panjang garis luar segment yang berhubungan dengan kemungkinan panjang maksimum. Contoh, jika Segment di set pada 10, makan panjang maksimum garis luar adalah satu lingkaran penuh dengan garis luar object. Jika Segment di set pada 3, maka maksimum panjang segment adalah 1/3 totol garis luar, dan seterusnya.
Segment Distribution untuk menentukan spasi segment. Beberapa kumpulan segment mirip dengan gerbong kereta api; semakin pendek segment, semakin pendek pula.
Rotation Animate akan menganimasikan segment di sekeliling contour. Contoh, untuk membuat tampilan gerakan sinar, mulai dengan nilai panjang segment 50%, lalu animasikan Rotation untuk menggerakkan sinar mengelilingi shape.
Random Phase untuk menentukan perbedaan point permulaan pada setiap contour. Dengan default, Vegas akan mengawali garis luar contour pada point tertinggi yang ada pada screen.
Random Seed memberikan garis luar original yang berbeda untuk dua contour kembar dengan setting yang persis sama pada layer. Random seed adalah angka yang dimasukkan kedalam kalkulasi untuk menggerasikan hasil yang unik. Dengan menggunakan setting Random Seed yang berbeda, anda dapat tampilan berbeda pada setting yang sama.
Blend Mode untuk menentukan seperti apa garis luar yang akan diaplikasikan pada layer. Transparent akan membuat efek Vegas pada background transparan. Menempatkan garis luar diatas/didepan akan melebihi layer yang ada. Tempatkan garis luar dibelakang layer yang ada. Stencil menggunakan garis luar sebagai sebuah alpha channel mask, isi garis luar dengan pixel dari original layer.
Color menentukan warna garis luar, kecuali anda memilih Stencil pada Blending Mode.
Width menentukan lebar garis luar dalam pixels. Nilai Fractional sangat disarankan.
Hardness menentukan seberapa tajam atau blur pinggiran dari garis luar. Nilai 1 membuat sedikit blur, sedangkan nilai 0.0 akan membuat garis menjadi blur, sehingga hanya tinggal sedikit area warna solid yang ada.
Start, End Opacity menentukan opacity awal dan akhir garis luar.
Mid-point Opacity menentukan opacity di point pertengahan garis luar. Hanya dapat bekerja pada opacity sementara, bukan opacity yang absolut. Setting 0 akan membuat perubahan opacity yang halus dari awal point hingga akhir, seperti tidak ada midpoint sama sekali.
Mid-point Position menentukan lokasi midpoint di dalam segment: nilai terendah akan memindahkan mendekatkan midpoint kebagian awal, sedangkan nilai tertinggi akan memindahkan midpoint mendekat bagian akhir. Gunakan control untuk memindahkan opacity midpoint dari pusat garis luar.
Keying effects / Efek Keying
Color Key effect / Efek Color Key
Efek Color Key akan mengunci semua image pixel yang mirip di dalam warna kunci tertentu. Efek hanya akan memodifikasi alpha channel pada layer. Setting kualitas layer tidak mempengaruhi Color Key. (file Latihan sesi9. Aep)
(gbr 85B.tiff).
Jika anda mengunci nilai warna di dalam layer, maka warna atau nilai rata-rata warna seluruh layer akan menjadi transparan. Atur rata-rata transparansi dengan mengatur level tolerance. Anda juga dapat melakukan feather pada pinggiran area transparan untuk membuat transisi yang lembut diantara area transparan dan area yang buram.
Mengunci satu warna dengan efek Color Key (gbr 85.tiff).
Seleksi layer.
Pilih Effect > Keying > Color Key.
Dalam panel Efek Controls, tentukan kunci warna dengan cara dibawah ini:
Klik Key Color swatch untuk membuka kotak dialog Color dialog box dan tentukan warna.
Klik eyedropper, lalu klik warna pada screen.
Drag slider Color Tolerance untuk menentukan rata-rata warna yang akan dikunci. Semakin rendah semakin kecil nilai warna rata-rata di dekat kunci warna. Semakin tinggi nilai kunci warna, semakin lebar nilai warna rata-rata.
Drag slider Edge Thin untuk mengatur lebar dari batas area yang dikunci. Nilai positif akan memperluas mask, meningkatkan area transparan. Nilai negatif akan menciutkan mask, menurunkan area transparan.
Drag slider Edge Feather untuk menentukan kelembuatan bagian pinggir. Semakin tinggi nilai akan membuat pinggiran semakin lembut, namun memakan waktu saat render lebih lama.
Color Range effect / Efek Color Range
Efek Color Range membuat transparansi dengan mengunci nilai rata-rata tertentu, baik itu jenis warna Lab, YUV atau RGB. Anda dapat menggunakan kunci ini pada screen yang berisi lebih dari satu warna atau bluescreen atau greenscreen yang datar dan berisi beragam bentuk dengan warna yang sama.
(gbr 86.tiff).
Menggunakan efek Color Range
Seleksi layer yang ingin anda buat transparan, lalu pilih Effect > Keying > Color Range.
Pilih Lab, YUV, atau warna RGB dari menu Color Space menu. Jika anda mendapat masalah isolasi subject yang menggunakan satu ruang, coba gunakan yang lainnya.
Seleksi Key Color eyedropper,kemudian klik dalam thumbnail matte untuk menyeleksi area yang berhubungan dengan warna di dalam panel Composition yang ingin anda buat transparan. Biasanya, warna pertama adalah yang akan menutupi area terbesar image.
Catatan: Untuk menggunakan eyedroppers di dalam panel Layer, pilih Color Range dari menu View di dalam panel Layer.
Seleksi Plus eyedropper, lalu klik area lain didalam thumbnail matte untuk menambah warna atau bentuk lain ke dalam nilai rata-rata warna yang dikunci menjadi transparan.
Seleksi Minus eyedropper, lalu klik area di dalam thumbnail matte untuk mengurangi warna atau bentuk lain dari nilai warna rata-rata yang terkunci.
Drag slider Fuzziness untuk menghaluskan bagian pinggir area tranparan dan area buram.
Gunakan bar slider di dalam control Min/Max untuk memperbaiki nilai warna rata-rata yang anda seleksi dengan eyedropper Plus dan Minus. Bar slider L, Y, R mengontrol komponen pertama dari ruang warna yang ditentukan, sedangkan bar slider a,U,G mengontrol komponen kedua, dan bar slider b,V,B mengontrol komponen ketiga. Drag bar slider Min untuk memperbaiki bagian awal nilai warna rata-rata. Drag bar slider Max untuk memperbaiki bagian akhir nilai warna rata-rata.
Linear Color Key effect / Efek Linear Color Key
Efek Linear Color Key menggunakan informasi RGB, hue, atau chroma untuk membuat transparansi dari kunci warna yang telah ditentukan.
(gbr 87.tiff).
Mengaplikasikan efek Linear Color Key
Dalam panel Effect Controls, efek Linear Color Key mendisplay dua image thumbnail images; image di kiri menampilkan sumber image yang belum diubah, dan bagian kanan mewakili tampilan yang sudah anda seleksi di dalam menu View.
Anda dapat mengatur kunci warna, mencocokkan tolerance dan juga mencocokkan tingkat kelembutan. Matching tolerance akan menentukan seberapa dekat pixel yang harus di cocokkan dengan kunci warna sebelum mulai menjadi transparan. Matching softness akan mengatur tingkat kelembutan pada bagian pinggir antar image dan kunci warna.
Anda juga dapat mengaplikasi ulang kunci ini untuk menjaga warna transparan yang dibuat di aplikasi pertama. Contoh, jika anda mengunci blue screen pada tingkat medium, anda mungkin akan kehilangan beberapa atau seluruh bagian warna biru terang dari warna pakaian yang dipakai subject anda. Anda dapat mendapatkan kembali warna biru terang tersebut, dengan mengaplikasikan Linear Color Key yang ada, lalu pilih Keep This Color dari menu Key Operation.
Seleksi layer sebagai sumber layer,lalu pilih Effect > Keying > Linear Color Key.
Dalam panel Effect Controls, pilih Key Colors dari menu Key Operation.
Pilih ruang warna dari menu Match Colors menu. Dalam banyak kasus, gunakan setting default RGB. Jika anda memiliki masalah isolasi subject yang menggunakan satu ruang warna, coba gunakan ruang warna yang berbeda.
Di dalam panel Effect Controls, pilih Final Output dari menu View menu. Untuk memilih tampilan yang muncul di dalam thumbnail dan dalam panel Composition. Jika anda harus melihat hasil yang lainnya, coba cara berikut:
Source Only hanya menampilkan image original tanpa harus mengaplikasikan kunci.
Matte Only hanya melakukan matte pada alpha channel. Gunakan tampilan ini untuk mengecek lubang di dalam transparansi.
Seleksi kunci warna dengan salah satu langkah berikut:
Seleksi Thumbnail eyedropper, lalu klik area yang tepat di dalam panel Composition atau thumbnail image original.
Seleksi Key Color eyedropper, kemudian klik area yang tepat di dalam panel Composition atau Layer.
Untuk melihat transparency pada warna yang berbeda, seleksi Key Color eyedropper, tahan kunci Alt lalu pindahakn cursor ke area yang berbeda di dalam panel Composition atau original image. Transparansi image dalam panel Composition akan berubah sesuai dengan perpindahan cursor di atas warna atau bentuk yang berbeda. Klik untuk menyeleksi warna.
Klik Key Color swatch untuk menyeleksi warna dari ruang warna yang telah ditentukan. Warna yang diseleksi akan menjadi transparan.
Catatan: tool akan bergerak sesuai slider. Gunakan slider untuk langkah 6 dan 7 dalam memperbaiki hasil penguncian. Untuk mengunakan eyedropper dalam panel Layer, pilih Linear Key dari menu View di dalam panel Layer.
Mengatur matching tolerance sesuai langkah berikut:
Seleksi Plus (+) atau Minus (-) pada eyedropper, lalu klik warna di dalam bagian kiri thumbnail image. Eyedropper Plus akan menambah warna yang ada dalam nilai rata-rata kunci warna, hingga menaikkan matching tolerance dan level transparency. Eyedropper Minus akan mengurangi warna yang sudah ditentukan, sehingga menurunkan matching tolerance dan level transparency.
Geser slider matching tolerance. Nilai 0 membuat semua image menjadi buram; sedangkan nilai 100 akan membuat semua image menjadi transparan.
Geser bar slider Matching Softness untuk melembutkan matching tolerance dengan menaikkan nilai tolerance. Biasanya, nilai dibawah 20% memberikan hasil terbaik/best.
Sebelum menutup panel Effect Controls, pastikan bahwa anda telah menyeleksi Final Output dari menu View untuk memastikan After Effect merender tranparansi.
Untuk menjaga warna setelah mengaplikasikan Linear Color Key
Di dalam panel Effect Controls atau panel Timeline, matikan setiap efek kunci atau efek matte dengan melakukan deseleksi pilihan Effect ke kiri nama kunci atau nama tool. Hal ini akan menampilkan image original di dalam panel Composition, jadi anda dapat menyeleksi warna yang ingin dijaga.
Pilih Effect > Keying > Linear Color Key. Set kedua dari control Linear Color Key akan muncul di dalam panel Effect Controls dibawah set pertama.
Di dalam panel Effect Controls, pilih Keep Colors dari menu Key Operation.
Seleksi warna yang ingin anda simpan.
Dalam aplikasi pertama efek Linear Color Key effect, pilih Final Output dari menu View menu di dalam panel Effect Controls, lalu ganti kembali efek panel Linear Color Key yang ada untuk memeriksa tingkat transparansi. Anda mungkin harus mengatur warna atau mengaplikasi ulang sampai tiga kali untuk mendapatkan hasil yang sesuai keinginan.
Luma Key effect / Efek Luma Key
Efek Luma Key akan mengunci semua bagian layer dengan tingkat luminance atau brightness yang ditentukan. Kualitas setting layer tidak berpengaruh pada efek Luma Key.
(gbr 88.tiff).
Mengunci nilai luminance dengan efek Luma Key
Jika object yang ingin anda matte, memiliki nilai luminance yang sangat berbeda dengan background yang ada, anda dapat membuat nilai transparansi background dengan menguncinya. Contoh, jika anda ingin membuat matte untuk catatan music hitam pada background putih, anda dapat mengunci nilai brighter; maka catatan music hitam hanya akan menjadi area buram.
Seleksi layer, lalu pilih Effect > Keying > Luma Key.
Seleksi Key Type untuk menentukan nilai rata-rata penguncian.
Geser slider panel Effect Controls untuk men-set nilai luminance dimana anda ingin matte menjadi base atau dasarnya.
Geser slider Tolerance untuk menentukan nilai rata-rata penguncian. Semakin rendah penguncian semakin kecil nilai rata-rata mendekati threshold. Semakin tinggi nilai penguncian akan memperluas nilai rata-rata.
Geser slider Edge Thin untuk mengatur lebar batas area yang terkunci. Nilai Positif membuat mask mengembang, menaikkan area transparan. Nilai Negatif menciutkan mask.
Geser slider Edge Feather untuk menentukan tingkat kelembutan pada bagian pinggir. Semakin tinggi nilai akan membuat bagian pinggir semakin lembut namun memakan waktu render lebih lama.
PERSPECTIVE EFFECTS / EFEK PERSPECTIVE
Basic 3D effect / Efek Basic 3D
Jika anda mengerjakan projek yang dibuat dengan After Efek versi lama dan memiliki aplikasi efek Basic 3D lebih satu layer, anda dapat terus menggunakan efek Basic 3D, atau bisa juga gunakan option layer 3D.
(gbr 89.tiff).
Efek Basic 3D memanipulasi layer di dalam ruang 3D. anda dapat merotasi image anda mengelilingi poros horizontal atau vertical, kemudian bergerak kearah depan atau menjauhi anda. Dengan 3D, anda juga dapat membuat specular highlight untuk memberikan tampilan sinar refleksi dipermukaan rotasi. Sumber sinar specular highlight selalu ada dibagian atas, belakang dan bagian kiri tampilan. Karena sinar yang datang dari atas, maka image harus miring ke arah belakang agar refleksi dapat terlihat. Hal ini dapat meningkatkan efek tampilan 3D semakin hidup. Specular highlight dapat dilihat hanya pada kualitas Best.
Kualitas setting layer dapat mempengaruhi Basic 3D. Kualitas Draft akan mengkalkulasikan lokasi pixel ke pembulatan nilai terdekat; sedangkan kualitas Best akan mengkalkulasikan lokasi pixel pada level subpixel.
Mengatur control efek Basic 3D :
Swivel Controls untuk mengontrol rotasi secara horizontal (rotasi mengelilingi poros vertical). Anda dapat berotasi hingga 90° untuk melihat bagian belakang image, dimana image mirror ada dibagian depan.
Tilt Controls untuk mengotrol rotasi vertical (rotasi mengelilingi poros horizontal ).
Distance To Image untuk menentukan jarak image dari penglihatan. Semakin besar jarak, image akan semakin tertarik kebelakang.
Specular Highlight akan menambah kilatan cahaya yang merefleksikan permukaan layer, jadi seperti cahaya yang bersinar di permukaan. Dalam mode Preview, specular highlight diindikasikan dengan tanda plus merah (+)jika highlight tidak terlihat layer (jika pusat highlight tidak memotong layer) dan tanda plus hijau (+) jika highlight terlihat.
Preview Draws untuk menggabar wireframe outline pada image 3D. Wireframe outline akan melakukan render dengan sangat cepat. Lakukan Deselect pada control Preview saat anda selesai memanipulasi wireframe image untuk melihat hasil final anda. Preview wireframe hanya akan digambar pada kualitas Draft quality; jika anda pindah menjadi kualitas Best quality, maka content image akan ikut digambar. Dengan cara ini, tidak akan terjadi perenderan kualitas Best pada movie di dalam mode Preview secara tiba-tiba.
Radial Shadow effect / Effek Radial Shadow
Efek Radial Shadow membuat bayangan dari sumber point cahaya yang diaplikasikan pada layer, bukan dari seluruh sumber cahaya (seperti efek Drop Shadow). Bayangan akan terbentuk dari alpha channel dari sumber layer, sehingga memungkinkan warna layer untuk mempengaruhi warna bayangan cahaya yang menembus melewati area semi tranparan. Anda dapat menggunakan efek ini untuk membuat layer 3D muncul dan membentuk bayangan ke dalam layer 2D.
(gbr 90.tiff).
Mengatur control efek Radial Shadow :
Shadow Color menentukan warna bayangan.
Opacity menentukan transparansi pada bayangan.
Light Source menentukan point darimana cahaya akan terbentuk pada layer dan dibuat bayangan.
Copy dan paste posisi keyframes dari salah satu control efek point (contoh, Lens Flare), untuk mempercepat membuat bayangan yang cocok dengan sumber efek cahaya yang lain.
Projection Distance untuk menentukan jarak pada permukaan dimana cahaya jatuh dari layer dan sumber cahaya. Nilai akan mempengaruhi ukuran bayangan. Dengan default, jarak antara sumber cahaya dan layer sudah fix/pasti. Jadi, gunakan control Projection Distance untuk memindahkan background mendekat atau menjauh dari sumber cahaya dan layer, dengan demikian akan membuat bayangan menjadi lebih kecil atau lebih besar.
Softness menentukan tingkat kelembutan dan ketajaman pinggir bayangan.
Render menentukan jenis efek bayangan yang akan dibuat. Regular akan membuat bayangan berdasarkan bayangan yang ada pada nilai Shadow Color dan Opacity values, tanpa memperhatikan pixel-pixel semi tranparan yang ada di dalam layer original, jika memilih Regular, maka control Color Influence akan menjadi disabled. Glass Edge membuat warna bayangan berdasarkan warna dan tingkat opacity pada layer original. Jika ada pixel-pixel semi tranparan di dalam sumber layer, maka bayangan akan menggunakan warna dan transparansi dari layer original. Yang akan membuat satu tampilan, contoh, sinar matahari menembus gelas kaca. Semakin pixel transparan di dalam layer original, semakin dekat bayangan yang cocok dengan warna pada layer original. Shadow Color lebih banyak berpengaruh pada area original layer yang memiliki sedikit transparansi. Jika tidak ada pixel semi transparan di dalam sumber layer, maka Glass Edge akan memberikan sedikitt efek pada layer.
Catatan: Anti-aliased edges akan memproduksi warna didalam bagian pinggir bayangan, jika anda memilih Glass Edge, meskipun seluruh layer original buram. Warna layer original tetap akan bersinar menembus anti-aliased edges, ketika Shadow Color mengisi pusat bayangan.
Color Influence untuk menentukan nilai layer warna yang muncul di dalam bayangan. Pada nilai 100%, bayangan akan diterima warna pixel-pixel semi transparan di dalam layer. Jika layer tersebut berisi pixel semi transparan, Color Influence akan memberi sedikit efek atau tidak sama sekali, sedangkan nilai Shadow Color menentukan warna bayangan. Menurunkan nilai Color Influence akan mencampur warna yang ada di layer original pada warna bayangan yang dipilih untuk Shadow Color. Menaikkan Color Influence akan mengurangi pengaruh Shadow Color.
Animate Color untuk mengurangi atau menaikkan efek blending warna layer original dengan Shadow Color.
Shadow Only hanya menentukan apakah layer original terlihat atau tidak. Jika kotak sudah dicentang, maka layer original pada bayangan akan muncul. Jika kotak tidak dicentang, hanya bayangan yang akan muncul.
Resize Layer Specifies untuk menentukan apakah efek akan mempengaruhi bounding box layer original sebagai bagian pinggir layer atau tidak. Jika kotak dicentang, maka bayangan dapat meluas kebawah layer boundaries. Jika box tidak dicentang, maka cahaya yang jatuh yang diluar bounding box original layer akan dicrop oleh layer’s original boundaries. Option ini sangat merugikan untuk cahaya yang jatuh diluar komposisi.
TEXT EFFECTS / EFEK TEXT
Basic Text effect / Efek Basic Text
Gunakan efek Basic Text, untuk membuat teks dan animasi teks. Adna dapat menentukan font, style, dan teks alignment of text, serta orientasi teks secara horizontal atau vertical. Animasi dibuat dengan mengubah point Position point over time. Dengan Basic Text anda juga dapat memilih membuat komposisi teks pada layer image atau menggunakan teks itu sendiri. Kualitas Best akan membuat teks anti-aliased yang membuat animasi semakin halus.
(gbr 91.tiff).
Efek Basic Text akan menempatkan teks pada layer yang ada – tidak seperti mengimport teks yang dibuat dalam Adobe Photoshop atau Adobe Illustrator,dimana akan menjadi layernya sendiri. Efek ini dapat digunakan untuk basic title text; supaya lebih fleksibel saaat bekerja dengan teks, import teks yang sudah dibuat dalam illustration atau imaging program. Font yang anda pilih saat membuat teks harus tersedia dalam system yang anda gunakan saat merender komposisi. Jika font tidak tersedia, maka cari font pengganti. After Effects juga memiliki alpha channel untuk teks yang anda buat. Anda dapat menggunakan efek alpha channel pada teks dengan fitur seperti track matte.
Catatan: Lebar dan panjang teks tidak constrained/ sesuai mengikuti dimensi pada layer, dimensi layer hanya sedikit menentukan wilayah teks yang terlihat. Fitur ini mudah untuk men-scroll teks keseluruh layer.
Semua option dan nilai berikut tersedia di dalam kotak dialog Basic Text, yang akan terbuka secara otomatis ketika anda mengaplikasikan efek; Font, Style, Direction, Alignment,dan Show Font. Untuk mengedit teks setelah anda menutup kotak dialog, klik Edit Text di dalam panel Effect Controls. Mengatur control setelah anda menutup kotak dialog panel Basic Text :
Position menentukan posisi teks didalam komposisi.
Catatan: perlakukan Position point dipengaruhi oleh setting Alignment di dalam kotak dialog Basic Text. Point selalu berada dalam posisi pusat vertical teks yang berhubungan dengan layer. Bagaimanapun juga jika teks berada di bagian kiri, maka point akan berada di posisi pinggir kiri, jika teks ada di garis tengah, posisi point berada di tengah, dan jika teks berada di bagian kiri, posisi point akan berada di pinggir kanan.
Fill and Stroke untuk menentukan warna dan lebar teks. Display Options menentukan penggunaan fill atau stroke atau kombinasi dari keduanya pada teks. Fill Only hanya akan mengisi warna pada karakter. Stroke Only hanya akan melakukan stroke warna pada bagian pinggir karakter. Fill Over Stroke melengkapi fill color kedalam stroke color. Stroke Over Fill melengkapi stroke color kedalam fill color. Fill Color menentukan warna yang ingin anda isikan pada karakter. Stroke Color menentukan warna yang ingin anda gunakan sebagai outline pada karakter. Stroke Width menentukan ukuran outline disekeliling setiap character.
Size menentukan ukuran character.
Tracking menentukan nilai rata-rata jarak antar characters.
Line Spacing menentukan ruang antar garis characters.
Composite On Original menentukan teks yang akan dikomposisikan di layer dimana efek akan diaplikasikan. Jika Composite On Original tidak terseleksi, layer tidak akan terlihat.
Numbers effect / Efek Numbers
Efek Numbers untuk menggenerasi random dan sequential numbers dalam format yang berbeda. Anda dapat menggunakannya untuk menampilkan waktu random dan tanggal atau kode waktu, atau mencetak tanggal dan waktu saat itu pada layer manapun yang dirender.
(gbr 92.tiff).
Beberapa option dan nilai yang tersedia dalam kotak dialog Font Style : Font, Style, Direction, dan Alignment. Untuk membuka kotak dialog kembali, klik Edit Text di bagian atas panel Effect Controls.
Mengontrol Format untuk efek Numbers
Mengatur format control untuk efek Numbers setelah anda menutup kotak dialog Font Style :
Type menentukan jenis string numeric yang digunakan, seperti jam, kode waktu, tanggal atau hexadecimal.
Number menentukan angka desimal. Jika anda menyeleksi Random and Number, maka angka akan terikat pada 0 dan nilai slider.
Number [Leading Zeros] menentukan angka decimal dalam 5 digit kekiri tempat decimal.
Timecode [30], Timecode [25], dand Timecode [24] menentukan standard format kode waktu (XX:XX:XX:XX) menggunakan frame rate yang ditetapkan. Jenis kode waktu menggunakan layer yang ada saat itu.
Time menentukan angka menit mulai dari tengah malam. Jika anda juga menyeleksi Current Time/Date, the Value/Offset/Random Max, maka nilai akan diabaikan. Jika anda menyeleksi Random, maka waktu akan diikat pada 0 (jam 24:00) dan nilai slider.
Numerical Date, Short Date, dan Long Date menentukan tanggal yang ditentukan oleh setting Nuber yang lain. Jika anda juga tidak menyeleksi Current Time/Date, the Value/Offset/Random Max, maka angka hari akan dimulai dari 1 January 1995 (0 pada slider akan berhubungan dengan January 1, 1995). Jika anda menyeleksi Current Time/Date, Value/Offset/Random Max, maka angka hari akan dimulai dari tanggal saat itu(0 pada slider akan berhubungan dengan tanggal saat itu). Jika anda menyeleksi Random, tanggal akan diikat pada 0 (baik tanggal hari ini atau 1 January 1995) dan nilai slider. Jika anda menggunakan lebih dari satu system untuk merender komposisi yang menggunakan tanggal atau jenis waktu, pastikan format telah ditentukan dalam system control Date & Time yang sama.
Hexadecimal berdasarkan nilai 16 (digits dari 0 sampai F). Hexadecimal berhubungan dengan tampilan nilai Value/Offset/Random Max . Akan dinaikkan pada 0x1 untuk setiap 0.0000125 peningkatan slider dan menaikkan pada 0x10000 untuk setiap 1.0 kenaikan slider. Jika anda menyeleksi Random, angka akan diikat pada 0 dan nilai slider.
Random Values Generates generasikan nilai random akan dibatasi oleh setting Value/Offset/Random Max. Jika Value/Offset/Random Max adalah 0, maka nilai random akan melewati kemungkinan rata-rata maksimum.
Value/Offset/Random Max Varies berdasarkan type pilihan baik itu nilai Random terseleksi atau tidak.
Decimal Places menentukan penempatan point decimal ke kanan.
Current Time/Date untuk menentukan apakah anda akan memasukkan jam dan tanggal yang pasti (tidak diseleksi) atau After Effects yang akan memasukkan jam dan tangga hari itu (terseleksi)
Control Fill and Stroke untuk efek Numbers
Fill and Stroke mengontrol spesifikasi warna dan lebar teks.
Position menentukan posisi nomor dalam kompsisis.
Display Options menentukan penggunaan fill atau stroke atau kombinasi keduanya pada teks. Fill Only hanya mengisi warna pada characters with a color. Stroke Only hanya melakuan stroke warna pada bagian pinggir characters. Fill Over Stroke melengkapi fill color kedalam stroke color. Stroke Over Fill melengkapi stroke color kedalam fill color.
Fill Color menentukan warna yang ingin anda gunakan untuk mengisi characters.
Stroke Color menentukan warna yang ingin anda gunakan pada Specifies outline characters.
Stroke Width menentukan ukuran outline disekeliling setiap character.
Size dan Tracking
Size menentukan ukuran characters.
Tracking menentukan jarak rata antar characters.
Proportional Spacing untuk menentukan angka yang digunakan untuk spasi yang proposional, bukan dengan monospacing.
Composite on Original untuk menentukan teks yang akan dikomposisikan pada layer dimana efek akan diaplikasikan. Jika Composite on Original tidak terseleksi, layer tidak akan terlihat.
Timecode effect / Efek Timecode
Efek Timecode akan mendisplay informasi timecode/tanda waktu atau frame number di dalam layer. Anda dapat merender film yang berisi tanda waktu yang terlihat. Efek ini tidak dapat memodifikasi timecode yang diembedded/digabung dari sumbe luar, seperti QuickTime.
(gbr 93.tiff).
Mengatur control efek Timecode:
Display Format menentukan apakah timecode didisplay dalam format HH:MM:SS:FF, in frame numbers, in Feet + Frames (35mm), atau Feet + Frames (16mm).
Time Units menggunakan Time Units untuk menandakan setiap frame pada layer untuk komposisi variable frame rate. Time Units menentukan control frame rate dalam frames per second (fps) untuk menentukan layer di dalam komposisi. Contoh, nilai 60 akan mengubah timecode pada layer agar cocok dengan komposisi 60-fps rate. Control ini mempengaruhi seperti apa After Effects menghitung frame layer, bukan bagaimana footage dijalankan.
Pilih Drop Frame untuk menyeleksi kalkulasi drop frame timecode atau melakukan deselect untuk menghitung nondrop frame timecode.
Starting Frame untuk menentukan hitungan timecode diawal pembuatan layer. Anda dapat mengatur slider Starting Frame untuk menghubungkan In point layer atau jika anda mengombinasikan layer dengan komposisi lain, dan harus dicocokkan dengan timecode frame yang lain dengan In point, anda dapat men-set Starting Frame accordingly.
Text Position menentukan posisi timecode.
Text Size menentukan ukuran text.
Text Color menentukan warna teks.
EFEK TRANSITION
Block Dissolve effect / Efek Block Dissolve
Efek Block Dissolve untukmembuat layer menghilang dalam blok random. Lebar dan tinggi blok dalam pixel dapat di set secara independen. Pada kualitas Draft, blok akan ditempatkan dengan pixel yang tepat dan memiliki bagian pinggir yang tajam, pada kualitas Best, blok akan diposisikan dengan subpixel yang tepat dan memiliki bagian pinggir yang lembut.
(gbr 94.tiff).
Gradient Wipe effect / Efek Gradient Wipe
Efek Gradient Wipe membuat transisi berdasarkan nilai luminance pada layer kedua, sebut saja gradient layer. Tingkat luminance pada pixel dalam gradient menentukan waktu yang berhubungan dengan pixel di dalam layer pertama yang menjadi transparan. Area gelap pada layer gradient mewakilli area yang menjadi tranparan pertama, diikuti oleh area yang lebih terang.
(gbr 95.tiff).
Contoh, gradient grayscale sederhana dari kiri ke kanan akan memproduksi sapuan dari kiri ke kanan. Layer gradient tidak membutuhkan image diam, anda dapat menggunakan layer manapun di dalam After Effects sebagai gradient untuk efek sapuan yang tidak biasa. Anda bahkan dapat membuat sapuan yang menarik dalam beragam cara. Efek Ramp adalah point awal yang baik, karena dapat menggenerasi beragam grayscale. Untuk membuat custom gradients yang lengkap, lukis/paint dalam program seperti Adobe Photoshop, atau gambar dalam program Adobe Illustrator.
Mengatur controls efek Gradient Wipe :
Transition Completion menentukan persentase aplikasi transisi pada layer.
Transition Softness menentukan tingkat kelembutan yang diaplikasikan pada bagian pinggir transisi.
Gradient Layer menentukan layer yang digunakan sebagai gradient. Layer gradient harus berada dalam komposisi yang sama dengan layer dimana anda mengaplikasikan Gradient Wipe.
Gradient Placement menentukan seperti apa posisi dan ukuran gradient di dalam layer. Tile Gradient akan membuat copy multiple tile dari gradient. Center Gradient menempatkan single gradient di dalam pusat layer. Stretch Gradient to Fit untuk melakukan resizes layer gradient secara horizontally atau vertically agar pas dengan seluruh area layer.
Invert Gradient untuk mengembalikan posisi layer gradient dan layer yang dipengaruhi oleh transisi gradient.
Linear Wipe effect / Efek Linear Wipe
Efek Linear Wipe untuk menampilan sapuan linear sederhana dari layer dalam arah yang ditentukan. Pada kualitas Draft, bagian pinggir sapuan tidak di anti-aliased; pada kualitas Best, bagian pinggir sapuan akan di anti-aliased dan feather menjadi halus.
(gbr 96.tiff).
Wipe Angle mengontrol specifikasi arah sapuan. Contoh pada 90°, sapuan akan berjalan dari kiri ke kanan.
Radial Wipe effect / Efek Radial Wipe
Efek Radial Wipe memberitahukan layer yang digarisbawahi menggunakan sapuan keliling point yang ditentukan. Pada kualitas Best, bagian pinggir sapuan akan di anti-aliased.
(gbr 97.tiff).
Start Angle untuk menentukan posisi atau angle dimana transisi dimulai . dengan angel awal pada 0°, maka transisi akan berawal dari bagian atas layer. Wipe akan menentukan apakah transisi akan bergerak seperti arah jarum jam atau sebaliknya, atau alternative dari keduanya.
Venetian Blinds effect / Efek Venetian Blinds
Efek Venetian Blinds memberitahukan layer yang digaris bawahi menggunakan strips yang dispesifikasikan arah dan lebarnya. Pada kualitas Draft, strips akan dianimasikan oleh pixel yang tepat. Pada kualitas Best, strips akan dianimasikan oleh subpixel yang tepat.
(gbr 98.tiff).
TIME EFFECTS / EFEK TIME
Echo effect / Efek Echo
Efek Echo akan mengombinasikan frame yang berasal dari banyak waktu yang berbeda di dalam layer. Efek ini memiliki bermacam kegunaan, mulai dari visual echo sederhana seperti efek garis dan coreng. Efek ini hanya dapat terlihat ketika terjadi perubahan waktu yang saling berseberangan di dalam layer, seperti motion. Dengan default, mask layer dan efek yang diaplikasikan sebelumnya akan diabaikan pada saat anda mengaplikasikan efek Echo. Jika anda ingin mereka tidak diabaikan, buat ulang komposisi layer dengan efek-efek lain sebelum anda mengaplikasi efek Echo. Maka akan terbentuk komposisi baru dengan aplikasi mask. Kapanpun Echo membutuhkan frame, anda dapat melakukannya dari komposisi tersebut.
(gbr 99.tiff).
Mengatur controls efek Echo :
Echo Time (seconds) untuk menentukan waktu, dalam second, dalam echoes. Nilai Negatif akan mengulang waktu ke belakang, nilai Positif akan membuat waktu echo maju kedepan.
Number of Echoes menentukan nomor frame yang akan dikombinasikan untuk efek Echo. Contoh, jika ada dua echo yang sudah ditentukan maka Echo akan membuat image (current time), (current time + Echo Time), dan (current time + 2 * Echo Time).
Starting Intensity menentukan intesitas awal image didalam rangkaian echo. Contoh, jika di set pada 1, frame pertama akan dikombinasikan pada intensitas penuh. Sedangkan jika di set pada 0.5, maka frame pertama akan dikombinasikan ada intensitas setengah.
Decay untuk menentukan rasio intensitas dari echo yang berikutnya. Contoh, jika decay di set pada 0.5, maka echo pertama akan memiliki setengah kekuatan dari Starting Intensity. Dan Echo kedua akan menjadi setengahnya, atau 0.25 kali Starting Intensity.
Echo Operator menentukan perfoma kerja antar echo. Tambahkan kombinasi echoe dengan menambahkan nilai pixelnya. Jika starting intensity terlalu tinggi, mode dapat secara overload dan memproduksi garis-garis putih. Maximum akan mengombinasikan echoe dengan mengambil nilai pixel maksimum dari semua echoes. Minimum akan mengombinasikan echoe dengan mengambil nilai pixel minimum dari semua echoes. Screen akan berusaha mengombinasikan echoe dengan menyisipkan penglihatan mereka. Hal ini mirip dengan to Add, namun tidak menyebabkan overload dengan cepat. Composite in Back menggunakan alpha channel echoe untuk menggabungkan mereka dari belakang ke depan. Composite in Front kebalikan dari sebelumnya, yaitu menggabungkan dari depan ke belakang. Blend menggabungkan rata-rata echoe dengan seimbang.
EFEK STYLIZE
Brush Strokes effect / Efek Brush Strokes
Efek Brush Strokes akan mengaplikasi tampilan cat kasar pada image. Anda juga dapat menggunakan efek ini untuk mendapatkan style pointillist dengan mengatur panjang brush stroke pada 0 dan meningkatkan density pada stroke. Meskipun anda telah menentukan arah stroke, mereka tetap akan mencoret secara random dengan nilai yang kecil untuk memberikan efek yang lebih alami. Efek ini mengubah alpha channel, juga color channel, jika anda memiliki bagian image yang dimask, brush stroke akan mencat bagian pinggir mask.
(gbr 100.tiff).
Mengatur control efek Brush Strokes:
Stroke Angle menentukan arah kemana stroke akan dibuat. Image secara langsung akan berubah ke dalam arah yang ditentukan, dimana akan memungkinkan terjadinya beberapa clipping pada ikatan layer. Untuk menghindarinya, letakkan layer yang ingin anda lukis kedalam komposisi yang lebih besar, lalu aplikasikan efek Brush Strokes kedalam komposisi tersebut.
Brush Size untuk menentukan ukuran brush dalam pixels.
Stroke Length Indicates untuk menandakan panjang maximum setiap stroke, didalam pixels. Jika Stroke Randomness tidak pada 0, actual length yang diberikan stroke dapat lebih kecil daripada panjang maksimum.
Stroke Density Higher untuk meningkatkan kepadatan hasil pada overlapping brush strokes dan efek visual yang menarik .
Stroke Randomness akan membuat stroke yang tidak bersatu. Semakin banyak random, semakin banyak ragam stroke brush dan setting stroke yang bisa anda pilih.
Paint Surface menentukan dimana brush strokes akan diaplikasikan. Paint on Original Image menempatkan stroke di bagian atas layer yang belum dimodifikasi. Ini merupakan setting default. Paint on Transparent hanya akan menampilkan hasil stroke mereka sendiri, dan membiarkan layer antar stroke menjadi transparan. Dengan Paint on White dan Paint on Black anda dapat mengaplikasikan stroke diatas background putih atau hitam.
Blend With Original untuk menentukan persentase efek yang akan diaplikasikan, semakin tinggi anda mengatur nilai, semakin banyak layer original yang dapat anda lihat pada background. Contoh, jika anda mengatur nilai pada 50%,50% dari layer original akan muncul menembus efek yang anda buat, jika dengan nilai 100%, efek tidak akan mempengaruhi layer. Jika anda ingin membuat efek hujan badai, set nilai pada 50%.
Color Emboss effect / Efek Color Emboss
Efek Color Emboss bekerja seperti efek Emboss, tanpa menekan warna image asli.
(gbr 101.tiff).
Emboss effect/ Efek Emboss
Efek Emboss akan menajamkan bagian pinggir object di dalam image dan menekan warna. Efek ini juga dapat membuat highlights bagian pinggir dengan menetapkan angle tertentu. Setting kualitas layer berpengaruh pada efek Emboss dengan menyeting control Relief. Relief akan menghitung level subpixel di dalam kualitas Best dan membulatkan level pixel dalam kualitas Darft.
The Direction menentukan tampilan arah dari mana sumber highlight akan bersinar, dalam derajat. Pada setting 45° bayangan akan muncul dari arah timur laut. Relief menentukan tampilan tinggi emboss, dalam pixel. Setting Relief sebenarnya dikontrol oleh lebar maksimum bagian pinggir yang dihighlight. Pada setting paling rendah, hanya bagian pinggir yang terang saja yang menampilkan efek. Kalau anda meningkatkan setting, highlight akan menjadi lebih ekstrim. Blend With Original untuk menentukan total nilai efek yang diaplikasikan pada layer.
(gbr 102.tiff).
Find Edges effect / Efek Find Edges
Efek Find Edges untuk mengidentifikasi area image dengan transisi yang signifikan serta bagian pinggir yang jelas. Bagian pinggir / Edges dapat muncul sebagai garis hitam yang berlawanan dengan background putih atau garis berwarna yang berlawanan dengan background hitam. Jika efek Fid Edges diaplikasikan, image akan lebih terlihat seperti sketsa atau photo negative.
Option Invert untuk mengembalikan image setelah bagian pinggir /edges ditemukan. Dalam keadaan terseleksi, bagian pinggir akan muncul sebagai garis terang diatas background hitam, jika tidak terseleksi, bagian pinggir akan muncul sebagai garis gelap diatas background putih. Blend With Original akan menentukan total nilai efek yang diaplikasikan pada pecifies layer.
(gbr 103.tiff).
Mosaic effect / Efek Mosaic
Efek Mosaic akan mengisi layer dengan warna segiempat solid. Efek ini sangat berguna untuk mempelihatkan display resolusi rendah dan wajah yang tidak jelas. Anda juga dapat menganimasikan sebagai transisi. Pada kualitas Best, bagian pinggir/edges mosaic akan di anti-aliased.
Option Horizontal/Vertical Blocks untuk menentukan angka dari divisi mosaic dalam setiap arah. Gunakan option Sharp Colors untuk memberikan setiap kotak warna pada pixel didalam pusat layer yang tidak dipengaruhi efek ini, dengan demikian kotak akan diwarnai dengan nilai warna rata-rata yang berhubungan dengan wilayah layer yang tidak terpengaruh.
(gbr 104.tiff).
Motion Tile effect / Efek Motion Tile
Efek Motion Tile akan mereplikasi sumber image yang berlawanan dengan output image. Disebut juga Motion Tile karena, ketika merubah tempat kotak, menggunakan motion blur untuk aksentuasi perpindahan, hal ini terjadi jika motion blur dalam keadaan enable. Control Tile Center mengatur posisi kotak utama.
(gbr 105.tiff).
Mengatur control efek Motion Tile:
Tile Center untuk menentukan area pada layer yang menjadi pusat dari tile/kotak.
Tile Width, Tile Height menentukan ukuran kotak yang akan dimasukkan, dalam persentase.
Output Width, Output Height menentukan ukuran output image, atau modifikasi layer, dimasukkan dalam persentase.
Mirror Edges When Phase di set pada 0, jika melakukan seleksi ini akan mengakibatkan bagian pinggir menjadi seperti cermin dengan kotak disekelilingnya.
Phase Controls untuk mengatur pergantian kotak secara horizontal atau vertical yang berdekatan dengan kotak utama.
Horizontal Phase Shift untuk mengaplikasikan pergantian kotak secara horizontal, bukan secara vertical.
Posterize effect / Efek Posterize
Dengan Efek Posterize anda dapat menentukan angka tonal levels (atau brightness values) untuk setiap channel di dalam image. Lakukan Posterize lalu map pixel ke matching level terdekat. Contoh, pilih dua tonal level di dalam image RGB akan memberikan anda dua tone merah, hijau dan biru. Nilai rata-rata antara 2 sampi 255. Meskipun hasil efek ini banyak terbukti jika anda mengurangi nilai level abu-abu dalam image grayscale, Posterize juga akan memberikan efek menarik di dalam image warna.
Gunakan Level untuk mengatur angka tonal levels pada setiap channel dimana Posterize akan melakukan map pada warna yang ada.
(gbr 106.tiff).
Roughen Edges effect / Efek Roughen Edges
Efek Roughen Edges memberikan efek kasar pada bagian pinggir layer alpha channel sesuai perhitungan. Juga dapat memberikan rasterize pada text atau graphics sehingga terlihat natural, seperti kikisan metal atau tulisan mesin tik.
(gbr 107.tiff).
Mengatur control efek Roughen Edges :
Edge Type untuk menentukan seperti apa efek yang akan diaplikasi ke dalam alpha channel. Jika anda memilih option yang menggunakan warna, seperti Photocopy Color, tentukan warna dengan Edge Color.
Edge Color Fills akan mengisi area efek dengan warna yang anda pilih saat menggunakan Edge Type, seperti Roughen Color.
Border menentukan seberapa jauh bagian pinggir alpha channel dengan efek yang diperpanjang.
Edge Sharpness menentukan seberapa tajam atau halus bagian pinggir yang kasar akan muncul. Nilai rendah akan membuat bagian pinggir lebih halus, nilai tinggi akan membuat bagian pinggir semakin tajam.
Fractal Influence menentukan berapa banyak tingkat kekasaran yang dipengaruhi oleh perhitungan fractal.
Scale menentukan ukuran fractal yang digunakan untuk menghitung tingkat kekasaran.
Stretch Width or Height menentukan lebar dan tinggi fractal yang digunakan untuk menghitung tingkat kekasaran.
Offset (Turbulence) untuk menentukan baigan bentuk fractal yang ditampilkan dalam panel Composition, mengubah bentuk distorsi atau roughness yang diaplikasi pada layer anda. Karena fractal shapes digenerasikan oleh efek yang tak terbatas di dalam semua arah, maka hasil yang akan muncul di layer hanya bagian kecil dari seluruh fractal. Animasikan control Offset untuk memposisikan ulang fractal, untuk menampilkan bagian yang berbeda. Hal ini akan mengubah shape dan texture pada roughness.
Complexity menentukan detail level tingkat kekasaran. Semakin tinggi nilai Complexity semakin tinggi detail definisi tekstur pada roughness. Semakin rendah nilai Complexity semakin sedikit definisi.
Catatan: meningkatkan complexity membutuhkan waktu perendran yang lebih lama. Kurangi nilai Scale daripada menaikkan Complexity, untuk hasil yang mendapatkan hasil yang mirip.
Strobe Light effect / Efek Strobe Light
Efek Strobe Light menampilkan efek kerja arithmetic pada layer dengan interval periodic atau random. Contoh, setiap lima detik, akan muncul warna putih pada layer selama satu sampai sepuluh detik, atau layer berwarna dapat dibalikkan oleh interval random. Kualitas setting layer tidak berperngaruh pada efek Strobe Light.
(gbr 108.tiff).
Mengatur control efek Strobe Light :
Strobe Color menentukan warna cahaya.
Blend With Original menunjukkan persentase dari seluruh efek yang diaplikasikan pada layer.
Strobe Duration ditentukan dalam detik, berapa lama efek strobe effect berlangsung.
Strobe Period ditentukan dalam detik, durasi awal pergantian strobes. Contoh, jika Strobe Duration di set pada 0.1 detik dan Strobe Period di set pada 1.0 detik, maka layer akan memiliki efek 0.1 detik tanpa efek pada 0.9 detik. Jika nilai di set lebih rendah dari pada Strobe Duration, efek strobe akan tetap konstan.
Random Strobe Probability menentukan kemungkinan pada frame layer yang mempunyai efek strobe, akan menampilkan efek random atau tidak.
Strobe menentukan bagaimana efek diaplikasikan. Operates on Color Only menampilkan kerja strobe pada semua color channels. Make Layer Transparent akan membuat layer menjadi transparan ketika efek strobe terjadi.
Strobe Operator menentukan kerja arithmetic ketika Operates on Color Only dalam keadaan terseleksi pada menu Strobe menu. Default setting adalah Copy.
Texturize effect / Efek Texturize
Efek Texturize menampilkan layer yang memiliki tekstur dari layer lainnya. Contoh, anda dapat membuat image pohon muncul dengan tekstur batu bata, lalu mengontrol kedalaman tekstur dan tampilan sumber cahaya. Pada kulaitas Best, layer tekstur akan mimiliki posisi dan scale subpixel yang akurat.
(gbr 109.tiff).
Mengatur control efek Texturize :
Texture Layer menentukan layer yang ingin anda gunakan sebagai texture.
Light Direction menentukan angle dimana cahaya akan menerpa tekstur. Setting ini mempengaruhi kemunculan bayangan.
Texture Contrast menentukan seberapa jelas tekstur muncul pada layer efek.
Texture Placement untuk menentukan seperti apa efek diaplikasikan. Tile Texture mengaplikasikan tekstur berturut-turut di dalam layer. Center Texture akan memposisikan tektur di tengah layer. Stretch Texture to Fit akan menarik tekstur pada dimensi layer yang terseleksi.
Threshold effect / Efek Threshold
Dengan efek Threshold anda dapat melakkan convert grayscale atau warna images menjadi warna kontras tinggi, atau image hitam putih. Tentukan level sebagai threshold; maka semua pixel yang berwarna terang akan diconvert menjadi puith dan pixel yang gelap menjadi hitam.
(gbr 110.tiff).